GAIA CTS TERRAIN

Ahora es muy fácil en Unity con Gaia.

El asset de terrenos procedurales que nos permite configurar una cantidad variada de elementos en nuestro entorno.

Para generar escenarios de alto nivel de calidad gráfica.

Este tutorial proporciona una guía paso a paso para crear un terreno automático procedural en Unity utilizando Gaia y CTS.

Gaia es una herramienta de terreno de alto rendimiento para Unity que ofrece una variedad de herramientas para generar terrenos automáticamente.

CTS, por su parte, es una superposición de texturas avanzada para Unity que se puede usar para dar a los terrenos generados con Gaia un aspecto más realista.

Para comenzar, abra la carpeta de contenido de Gaia en la ventana de proyecto de Unity y abra el prefab de terreno.

Después de eso, haga clic en el botón de «Generate« en la ventana de Gaia para generar un terreno aleatorio.

El terreno generado no se verá realista, pero puede usar CTS para darle un mejor aspecto.

Para usar CTS, abra la ventana de CTS y haga clic en el botón «Add CTS Terrain« para asociar el terreno con CTS.

Esto le permitirá añadir texturas y materiales a su terreno.

Luego, use la herramienta de «Painter« para darle un aspecto más realista a su terreno.

Puede importar texturas de su computadora o descargarlas de la biblioteca de CTS.

Una vez que haya terminado con la texturización del terreno, puede usar la herramienta «Elevation« para realizar ajustes en la elevación del terreno.

Puede añadir montañas, valles, colinas y otros detalles para mejorar la apariencia y la jugabilidad del terreno.

Finalmente, use la herramienta «AutoMasking« para aplicar una máscara de terreno automática.

Esta herramienta le permitirá aplicar variaciones en las texturas del terreno en función de la elevación, generando una apariencia mucho más realista.

Una vez que haya terminado, puede guardar su terreno como un prefab y usarlo en su juego.

Si quiere realizar ajustes posteriores, puede editar el prefab en cualquier momento.

En resumen, este tutorial le muestra cómo crear un terreno automático procedural en Unity utilizando Gaia y CTS.

Gaia le permite generar terrenos aleatorios y CTS le permite aplicar variaciones en la texturización del terreno para darle un aspecto más realista.

Esta es una gran forma de mejorar la apariencia de los terrenos generados en Unity.

Además de los pasos descritos anteriormente, hay algunas otras cosas que se pueden hacer para mejorar aún más la apariencia de los terrenos generados.

Por ejemplo, se pueden añadir detalles como árboles, hierbas, rocas y otros elementos para mejorar la apariencia de los terrenos.

Se pueden añadir luces y sombras para mejorar el realismo.

Se pueden usar efectos como el reflejo del agua, la niebla y la neblina para darle un toque más realista.

Y se pueden usar shaders avanzados para añadir efectos como la iluminación de la luna.

Estas son sólo algunas de las formas en que se pueden mejorar los terrenos generados con Gaia y CTS.

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En cada parte de estos tutoriales te enseñaré algo nuevo y cómo funciona la lógica de Unity de una manera simple para que usuarios principiantes puedan seguir el ritmo y adaptarse.
También aprenderás algunas cosas básicas en C#, que es el lenguaje de programación de en Unity (Códigos).

Al final podrás empezar a crear tus propios juegos y conocer el programa mucho mejor.

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Clase AdService Utilizada en el tutorial

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Monetization;
using UnityEngine.Advertisements;
using ShowResult = UnityEngine.Monetization.ShowResult;
using UnityEngine.Analytics;


namespace GameServices
{
    public class AdService : MonoBehaviour, IService
    {
//private string iOSGameID = "IOS_ID"; private string placementID_NonRewarded = "video"; private string placementID_Rewarded = "rewardedVideo"; private string placementID_AR = "ARPlacement"; private string placementID_Banner = "Banner"; private PlacementContent arContent; private Dictionary<string,object> customEventParams = new Dictionary<string, object>(); //Here go the Android ID in Unity Ads Console
private string androidGameID = "Android_ID"; //here enable/disable the test mode
private bool testMode = true; public void Initialize() { //#if UNITY_IOS || UNITY_ANDROID Monetization.Initialize(androidGameID,testMode); Monetization.onPlacementContentReady += ContentReady; Advertisement.Initialize(androidGameID,testMode); StartCoroutine(WaitAndDisplayBanner()); //DisplayNonRewardedAd(); //#else //Debug.LogWarning("la plataforma actual no soporta unity monetization"); //#endif } public void DisplayNonRewardedAd() { if(!Monetization.IsReady(placementID_NonRewarded)) { Debug.LogWarningFormat("Placement <{0}> not ready to display",placementID_NonRewarded); return; } ShowAdPlacementContent adContent = Monetization.GetPlacementContent(placementID_NonRewarded) as ShowAdPlacementContent; if(adContent != null) adContent.Show(); else Debug.LogWarning("Placement content returned null."); } public IEnumerator WaitAndDisplayRewardedAd() { yield return new WaitUntil(() => Monetization.IsReady(placementID_Rewarded)); ShowAdPlacementContent adContent = Monetization.GetPlacementContent(placementID_Rewarded) as ShowAdPlacementContent; adContent.gamerSid = "[CALLBACK SERVER ID HERE]"; ShowAdCallbacks callbackOptions = new ShowAdCallbacks(); callbackOptions.finishCallback += RewardCallback; if(adContent != null) adContent.Show(callbackOptions); else Debug.LogWarning("Placement content returned null."); customEventParams.Add("ar_content",false); AnalyticsResult eventResult = AnalyticsEvent.AdStart(true,null,placementID_Rewarded, customEventParams); Debug.LogFormat("Event result {0}", eventResult); } public void DisplayRewardedAd() { StartCoroutine(WaitAndDisplayRewardedAd()); } private void RewardCallback (ShowResult result) { switch(result) { case ShowResult.Finished: Debug.Log("Rewards for everyone!."); break; case ShowResult.Skipped: Debug.Log("Ad SKIPPED, NO Rewards."); break; case ShowResult.Failed: Debug.Log("Ad failed to display."); break; } } public void DisplayARContent() { ShowAdPlacementContent adContent = arContent as ShowAdPlacementContent; if(adContent!=null) adContent.Show(); else Debug.LogWarning("AR placement returned null."); } private void ContentReady(object sender, PlacementContentReadyEventArgs e) { if(e.placementId == placementID_AR) { arContent = e.placementContent; Debug.Log("AR placement is Ready to go."); } } private IEnumerator WaitAndDisplayBanner() { yield return new WaitUntil(() => Advertisement.IsReady(placementID_Banner)); Advertisement.Banner.Show(placementID_Banner); } } }

Clase ServiceManager

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace GameServices
{
    public class ServiceManager : MonoBehaviour
    {
        public static ServiceManager instance = null;
        public static AdService Ads { get; private set;}
        //public static AnalyticService Analytics {get; private set;}
        private List<IService> _serviceManagers = new List<IService>();

        // inicia la llamada antes de la primera carga del frame
        void Start()
        {
            if (instance == null)
                instance = this;
            else if (instance != null)
                Destroy(gameObject);

            DontDestroyOnLoad(gameObject);
            InitializeServices();
        }

        private void InitializeServices()
        {

            Ads = GetComponent<AdService>();
            //Analytics = GetComponent<AnalyticService>();
            
            //_serviceManagers.Add(Analytics);
            _serviceManagers.Add(Ads);

            foreach (IService service in _serviceManagers)
            {
                service.Initialize();
            }
        }
    }
}

Interface IService

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace GameServices
{
    public interface IService
    {
        void Initialize();
    }
}

Clase CustomRemoteSettings

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CustomRemoteSettings : MonoBehaviour
{
    private string _colorHex = "";
    public string ColoerHex
    {
        get { return _colorHex;}
        set{
            Color parsedColor;
            if(ColorUtility.TryParseHtmlString(value, out parsedColor))
            {
                _colorHex = value;
                Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
                renderer.material.SetColor("_Color", parsedColor);
            }
        }
    }
}

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Aprende a crear tu propio vídeo juego en primera persona FPS (First Person Shooter). con Unity3D.

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https://www.youtube.com/watch?v=sHGjMkVF4nk

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