¡Conviértete en un Gaming Developer con estas Certificaciones! ¡Descubre cómo!

Ser un desarrollador de juegos es una carrera emocionante y en constante evolución.

Sin embargo, para tener éxito en esta industria, es importante tener las habilidades y certificaciones adecuadas.

A continuación, se detallan algunas certificaciones importantes que debería considerar si desea convertirse en un desarrollador de juegos.

Certificación Unity:

Unity es uno de los motores de juegos más populares en el mercado, y es utilizado para desarrollar juegos en varias plataformas, como PC, consolas y dispositivos móviles. Obtener la certificación Unity le brindará las habilidades necesarias para crear juegos de alta calidad utilizando esta plataforma.

Certificación Unreal Engine:

Unreal Engine es otro motor de juegos popular utilizado en la industria. Al obtener una certificación en Unreal Engine, podrá aprender cómo crear juegos en 3D de alta calidad y obtener una ventaja en el mercado laboral.

Certificación en programación:

Tener una certificación en programación es esencial para ser un desarrollador de juegos. Las certificaciones en lenguajes de programación como C++, C# y Python son especialmente útiles en la industria de los juegos.

Certificación en diseño de juegos:

El diseño de juegos es esencial para el éxito de cualquier juego. Una certificación en diseño de juegos le brindará las habilidades necesarias para crear un juego atractivo y emocionante.

Certificación en inteligencia artificial:

La inteligencia artificial es una parte cada vez más importante de la industria de los juegos. Una certificación en IA le permitirá crear juegos con personajes y enemigos más realistas y creíbles.

En resumen, ser un desarrollador de juegos es una carrera emocionante y en constante evolución.

Sin embargo, para tener éxito en esta industria, es importante tener las habilidades y certificaciones adecuadas. Certificaciones en Unity, Unreal Engine, programación, diseño de juegos y IA son esenciales para desarrollar juegos de alta calidad y tener una ventaja en el mercado laboral.

Además de las certificaciones mencionadas anteriormente, también es importante tener habilidades en áreas como el diseño de interfaz de usuario (UI) y la experiencia de usuario (UX). Estas habilidades son esenciales para crear juegos fáciles de usar y atractivos para los jugadores, modelado 3D, animación y sonido. Estas habilidades son esenciales para crear juegos de alta calidad y atraer a los jugadores.

Otra certificación importante para considerar es la certificación en desarrollo de videojuegos. Esta certificación proporciona una comprensión en profundidad de los diferentes aspectos del desarrollo de juegos, incluyendo diseño de juegos, programación, inteligencia artificial y animación. Esta certificación es ideal para aquellos que buscan desarrollar sus habilidades en una variedad de áreas relacionadas con el desarrollo de juegos.

Otra certificación importante es la certificación en programación de videojuegos.

Esta certificación se enfoca en enseñar a los desarrolladores cómo programar juegos utilizando diferentes lenguajes de programación como C++, C# y Python. Esta certificación es ideal para aquellos que buscan especializarse en el desarrollo de juegos.

En conclusión, las certificaciones son una parte esencial del proceso de convertirse en un desarrollador de juegos. Al obtener las certificaciones adecuadas, podrá desarrollar sus habilidades y tener una ventaja en el mercado laboral. Certificaciones en Unity, Unreal Engine, programación, diseño de juegos, inteligencia artificial, diseño de interfaz de usuario, experiencia de usuario y desarrollo de videojuegos son esenciales para desarrollar juegos de alta calidad y tener éxito en la industria de los juegos.

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¿Qué preguntas interesantes pueden surgir de este tema y responde todas las preguntas?

¿Qué es un motor de juegos y cómo se utiliza en el desarrollo de juegos?

Un motor de juegos es un conjunto de herramientas y tecnologías utilizadas para desarrollar videojuegos. Estos motores proporcionan un marco para crear gráficos, sonido, física, inteligencia artificial y otras características necesarias para crear juegos. Unity y Unreal Engine son dos de los motores de juegos más populares en la industria.

¿Qué es la programación de videojuegos y cómo se diferencia de la programación en general?

La programación de videojuegos es el proceso de escribir código para desarrollar videojuegos. Se diferencia de la programación en general en que se enfoca en crear experiencias interactivas para los jugadores. Los lenguajes de programación comunes utilizados en el desarrollo de juegos incluyen C++, C# y Python.

¿Qué es el diseño de juegos y cómo afecta al desarrollo de juegos?

El diseño de juegos es el proceso de crear los aspectos visuales, mecánicos y narrativos de un juego. El diseño de juegos afecta al desarrollo de juegos en que determina cómo se ve, se juega y se siente el juego. Un diseño de juegos bien pensado puede ayudar a atraer a los jugadores y aumentar la popularidad del juego.

¿Qué es la inteligencia artificial en los videojuegos y cómo se utiliza?

La inteligencia artificial en los videojuegos se refiere al uso de técnicas de inteligencia artificial para crear personajes y enemigos que pueden aprender, adaptarse y tomar decisiones. Esto se utiliza para crear experiencias de juego más realistas y emocionantes. La inteligencia artificial también se utiliza para mejorar la jugabilidad, como en la creación de sistemas de navegación y colisiones más sofisticados.

¿Por qué es importante tener habilidades en diseño de interfaz de usuario y experiencia de usuario en el desarrollo de juegos?

El diseño de interfaz de usuario y la experiencia de usuario son esenciales para crear juegos fáciles de usar y atractivos para los jugadores. Un diseño de interfaz de usuario bien pensado puede ayudar a los jugadores a navegar y comprender el juego con facilidad, mientras que una experiencia de usuario positiva puede aumentar la satisfacción del jugador y la retención del juego.

Estas habilidades también son importantes para asegurar que el juego sea accesible para una variedad de jugadores y para mejorar la experiencia general del juego.

Además, tener habilidades en diseño de interfaz de usuario y experiencia de usuario también es importante para el éxito comercial del juego. Un juego fácil de usar y atractivo atraerá más jugadores y aumentará la posibilidad de que los jugadores recomienden el juego a sus amigos y familiares.

En resumen, las certificaciones y habilidades en áreas como Unity, Unreal Engine, programación, diseño de juegos, inteligencia artificial, diseño de interfaz de usuario, experiencia de usuario y desarrollo de videojuegos son esenciales para desarrollar juegos de alta calidad y tener éxito en la industria de los juegos. Es importante estar al día con las tendencias y actualizaciones en estas áreas para asegurar que sus habilidades y conocimientos sean relevantes y valiosos en el mercado laboral.

Una potente canalización de renderizado.
El asset Book of the Dead demuestra lo que es posible cuando se utiliza la canalización de renderizado programable de Unity 2018, que proporciona una personalización mejorada de la arquitectura de renderizado de Unity, poniendo más control en manos de los desarrolladores.

El proyecto se basa en la plantilla de canalización de procesamiento de alta definición que se envía con Unity 2018 y varias personalizaciones potentes habilitadas por el SRP.

Con más de 3,5 millones de visitas, Book of the Dead es muy popular y muchos quieren saber cómo se logró. El evangelista de Unity, Matt Schell, fue a Estocolmo para conocer al equipo de demostración de Unity y aprender qué los motiva. Esta es la publicación inicial de una nueva serie que cubre el arte, los personajes, la iluminación, la narración y mucho más de la demostración.

Es un equipo que recibe mucho reconocimiento externo (su trabajo ha ganado premios, incluido el prestigioso Webby Award para Adam el año pasado), pero es un equipo distribuido que rara vez se reúne en el mismo lugar, así que elijo la semana cuando estén todos en Estocolmo para poder pasar algún tiempo con todos ellos y ver cómo trabajan juntos.

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1. Crear un objeto de juego LevelEnd

Primero, crea un LevelEnd GameObject:

1. Haga clic derecho en un espacio vacío en la ventana Jerarquía y seleccione Crear vacío.

 

2. Con GameObject seleccionado, vaya a la ventana Inspector. Cambie el nombre a «LevelEnd» utilizando el campo de texto en el encabezado.

 

3. A continuación, debe asegurarse de que LevelEnd esté en el medio del nivel. Haga clic en el icono de engranaje pequeño en la esquina superior izquierda del componente Transformar. Selecciona Restablecer.

 

4. Mueva el cursor sobre la vista de escena y presione F en su teclado para enfocarse en LevelEnd GameObject. 5. En el Inspector, haga clic en el botón Agregar componente. Busque «Box Collider» y agregue este componente a LevelEnd.

 

6. Aparecerá un cuadro de estructura metálica verde en la vista de escena que indica que LevelEnd tiene un Collider.

 

Use la herramienta Transformar para colocar el objeto donde desea que termine el nivel. El final de una habitación o corredor es un buen lugar para hacer esto.

7. Si lo necesita, puede cambiar el tamaño del Collider usando el parámetro Size en el componente Box Collider. Pase el mouse sobre un eje a la vez, luego haga clic y arrastre hacia la derecha o hacia la izquierda para aumentar o disminuir el tamaño del Collider.

 

En el ejemplo a continuación, LevelEnd GameObject se ha movido al final de una habitación. El Collider ha cambiado de tamaño para ocupar la mayor parte del espacio disponible.

 

8. Guarde sus cambios.

2. Agregar un disparador

Ahora necesita agregar un disparador. Los disparadores son un componente básico de los juegos y se pueden usar para hacer muchas cosas diferentes. Por ejemplo, los disparadores pueden comenzar una escena de corte cuando el jugador alcanza cierto punto, reproduce sonidos o carga un nuevo nivel de juego. Una parte importante del diseño de nivel es colocar Colliders que desencadenarán eventos de juego cuando el jugador llegue a una ubicación específica.

Para que el jugador pueda terminar tu nivel, debes configurar el LevelEnd Box Collider como un disparador para la pantalla final de tu juego:

1. En el Inspector, vaya al componente Box Collider. Active la casilla de verificación Is Trigger.

 

2. Haga clic en el botón Agregar componente. Busque «End Checkpoint» y agregue este componente a LevelEnd.

 

3. Guarde sus cambios. ¡Eso es! Ahora presiona Play y prueba el gatillo, moviéndote al Box Collider que colocaste en el nivel. Cuando ingresas a ese espacio, el juego terminará y mostrará una pantalla de resultados.
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Cuando tenga la última versión de Unity, descargue el Proyecto para este Kit de creador: 1. Abra el Centro de Unity.

2. Seleccione la pestaña Aprender en el lado izquierdo de la ventana.

 

3. Desplácese hacia abajo y seleccione el Proyecto correcto de la lista disponible.

4. En la ventana de diálogo del proyecto, seleccione Descargar proyecto.

 

5. Cuando se complete la descarga, seleccione Abrir proyecto.

 

Unity Editor importará el Proyecto y actualizará los paquetes necesarios.

6. En el menú superior, vaya a Archivo> Guardar para guardar su versión del Proyecto. Alternativamente, puede usar el acceso directo Ctrl + S (Windows) o Cmd + S (macOS).

¡Eso es! Ahora que ya está todo configurado, exploremos cómo funciona el Editor de Unity.
El Editor de Unity puede ser intimidante cuando recién comienza a explorar, pero solo necesita usar cuatro ventanas y la barra de herramientas para completar este tutorial y hacer su juego.

 

El editor de Unity tiene cuatro secciones principales:

1. Vista de escena Aquí es donde puede editar la escena actual seleccionando y moviendo objetos en el espacio 3D para el juego. En este kit, el nivel del juego está contenido en una escena.

2. Ventana de jerarquía Esta es una lista de todos los GameObjects en una escena. Los GameObjects incluyen los personajes, los accesorios y el escenario que usarás para completar tu juego. Estos se pueden colocar en una jerarquía padre-hijo, lo que le permite agrupar objetos, esto significa que cuando el GameObject padre se mueve, todos sus hijos se moverán al mismo tiempo.

4. Ventana del inspector Muestra todas las configuraciones relacionadas con el GameObject seleccionado actualmente. Explorará más esta ventana durante el recorrido.

4. Ventana del proyecto Aquí es donde administra sus activos del proyecto. Los activos son lo que llamamos todos los archivos multimedia utilizados en un Proyecto (por ejemplo, imágenes, modelos 3D y archivos de sonido). La ventana Proyecto actúa como un explorador de archivos y puede usarse para explorar y crear carpetas en su computadora. Cuando el tutorial le pide que encuentre un activo en una ruta de archivo determinada, use esta ventana.

SUGERENCIA: si el diseño de su Editor no coincide con la imagen de arriba, use el menú desplegable de diseño en la parte superior derecha de la barra de herramientas para seleccionar Predeterminado.

La barra de herramientas incluye una variedad de botones de herramientas útiles para ayudarte a diseñar y probar tu juego.

 

Botones de reproducción

 

Jugar

Jugar se usa para probar la escena que está cargada actualmente en la ventana Jerarquía, y le permite probar su juego en vivo en el Editor.

Pausa

Pausa, como probablemente hayas adivinado, te permite pausar el juego en la ventana Juego. Esto te ayuda a detectar problemas visuales o problemas de juego que de otro modo no verías.

Paso

Paso se utiliza para caminar a través de la escena pausada cuadro por cuadro. Esto funciona muy bien cuando buscas cambios en vivo en el mundo del juego que sería útil ver en tiempo real.

Manipulando objetos

 

Estas herramientas mueven y manipulan los GameObjects en la vista de escena. Puede hacer clic en los botones para activarlos o usar una tecla de acceso directo.

Herramienta de mano

 Shortcut: Q

Puede usar esta herramienta para mover su escena en la ventana. También puede usar el clic central con el mouse para acceder a la herramienta.

Herramienta de movimiento

 Shortcut: W

Esta herramienta le permite seleccionar elementos y moverlos individualmente.

Herramienta de rotación

 Shortcut: E

Seleccione elementos y gírelos con esta herramienta.

Herramienta de escala

 Shortcut: R

Lo has adivinado: esta es la herramienta para escalar tus GameObjects hacia arriba y hacia abajo.

Rect Transform Tool

 Shortcut: T

Esta herramienta hace muchas cosas. Básicamente, combina el movimiento, el escalado y la rotación en una única herramienta especializada para 2D y UI.

Rotar, mover o escalar

 Shortcut: Y

Nuevamente, esta herramienta hace muchas cosas. También le permite mover, rotar o escalar GameObjects, pero está más especializado para 3D.

Navegando con el mouse

Cuando estás en la vista de escena, también puedes:

Pulsa clic izquierdo para seleccionar su GameObject en la escena.

Haga clic con el botón central y arrastre para mover la cámara de la vista de escena con la herramienta de mano.

Haga clic con el botón derecho y arrastre para rotar la cámara de la vista de escena con el modo de desplazamiento, una variación de la herramienta de mano. Al hacerlo, también puede mover la cámara hacia la izquierda y hacia la derecha usando A y D, hacia adelante y hacia atrás con W y S, y hacia abajo y hacia arriba con Q y E.

Para obtener más consejos sobre cómo mover GameObjects en la vista de escena, consulte Navegación en la vista de escena.
Ahora estás listo para probar el juego y comenzar. Primero, abra la escena del kit de creador:

1. En la ventana del Proyecto, navegue a la carpeta Assets / Creator Kit – FPS / Scenes.

2. Haga doble clic en el icono de la escena ExampleScene.

 

Una vez que hayas abierto la escena, puedes probar el juego. Seleccione el botón Reproducir en la barra de herramientas para comenzar.

 

Deberias ser capaz de:

Muévase presionando las teclas W A S D en su teclado

Salta presionando la barra espaciadora

Ejecutar presionando y manteniendo presionada la tecla shift

Apunta tu arma usando el mouse

Destruya los gérmenes con medicamentos haciendo clic en el botón del mouse cuando haya apuntado

 

La destrucción de gérmenes te da puntos y consume municiones para medicamentos. Puede ver su puntaje de puntos en la esquina superior izquierda de la pantalla, y su medicina restante para el arma en la parte inferior derecha.

3. Cuando hayas terminado de probar el juego, presiona escapar en el teclado para recuperar el cursor del mouse.

4. Haga clic en el botón Reproducir nuevamente para detener el juego.

Si está utilizando un teclado que no es QWERTY, es posible que desee cambiar las teclas predeterminadas que se utilizan para jugar este juego. Para hacer esto: 1. En la barra de menú superior, vaya a Edición> Configuración del proyecto … y seleccione Entrada.

2. Haga clic en la flecha para expandir la sección Ejes.

3. Expanda la sección Horizontal y cambie el Botón Negativo Alt y el Botón Positivo Alt:

 

4. Expanda la sección Vertical y cambie el Botón Negativo Alt y el Botón Positivo Alt:

 

5. Presione Ctrl + S (Windows) o Cmd + S (macOS) para guardar sus cambios.

Este kit de creadores se utiliza mejor con la versión más reciente de Unity. Si encuentra algún problema técnico al trabajar con los tutoriales, infórmenos en el foro.

El Kit de creador ha sido creado con alcance para un diseño y exploración de más nivel. En el menú FPSKIT, encontrará una opción de Base de datos del juego. Esta función se puede usar para crear episodios, grupos de niveles que se pueden usar para organizar un juego. Esta y otras funciones adicionales se detallarán en su totalidad en un próximo manual para el kit.

Aunque este sistema se puede usar ahora, en este momento algunas imágenes se muestran incorrectamente:

Si esta usando la opción «Seleccionar nivel» en el menú de pausa en el juego para cargar una escena que ha creado como parte de un episodio, esto se cargará apagado (sin iluminación completa del juego).

Una vez selecciones «Siguiente nivel» cuando llegue a la pantalla de finalización del juego, también se producirá este problema. Si se ha creado un segundo nivel a través de la Base de datos del juego, este nivel se cargará apagado. Si no se ha creado un segundo nivel, el primer nivel se volverá a cargar apagado.

Este problema no afectará la construcción de su juego, y se ha solucionado para futuras versiones de Unity Editor. Actualizaremos este Kit de creadores tan pronto como esté disponible el manual.

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Karting Micro-Game Template es un juego de carreras de karts en 3D que puedes modificar y personalizar. Completa las modificaciones creativas para construir sobre el proyecto y hacerlo más tuyo, mientras aprendes los conceptos básicos de Unity.​

1. Abra la carpeta ModularTrackKit en la Vista del proyecto y luego la carpeta Prefabs dentro de ella.

2. Todas estas piezas de oruga modulares simplemente se ajustan para encajar. Seleccione uno de los Prefabs ModularTrack en la carpeta.

 

3. Arrastre el Prefab ModularTrack seleccionado a la Vista de escena para crear una instancia en su escena.

Nuestro proyecto utiliza ProGrids para ayudarnos a juntar objetos, que es un complemento disponible en el Administrador de paquetes de Unity.

4. Para activar la barra de herramientas ProGrids, desde la barra de navegación superior en el editor, vaya a «Herramientas / Ventana ProGrids / ProGrids»

 

La barra de herramientas de ProGrids aparecerá en la esquina superior izquierda de la Vista de escena.

La barra de herramientas de ProGrids debería verse así por defecto:

 

(Salte al paso «Créditos adicionales» para ver una explicación de cada una de las configuraciones de ProGrids)

Puede hacer clic en los botones para modificar sus valores o activarlos o desactivarlos.

Asegúrese de que los botones de su proyecto coincidan con la configuración predeterminada que se muestra arriba: el valor de ajuste en el primer botón está configurado en 1, el botón de ojo está activado, el botón de flecha está activado, el botón de bloqueo está activado y el botón Y está activado .

Ahora, queremos asegurarnos de que el ajuste de la cuadrícula esté activado, de modo que las piezas de la pista se alineen a medida que las movemos.

5. Haga clic en el interruptor de ajuste para activar el ajuste.

 

6. Mueva el Prefab que creó en el Paso 3 y vea cómo se ajusta a la cuadrícula mundial.

7. Giremos la pieza prefabricada. Encuadre el Prefab haciendo clic en la tecla F mientras el mouse está sobre la Vista de escena.

8. Ahora rotemos esta pieza de seguimiento 90 grados. En el Inspector, haga clic en el campo Rotación Y, escriba 90 y presione Entrar.

 

Otros números de rotación que puede utilizar son 0, 90, 180, 270.

¡Ya sabes cómo rotar las piezas de la pista! Sin embargo, antes de permitirle construir su propia pista, debe saber cómo escalar las piezas de la pista.

Digamos que queremos hacer una pista larga y recta que sea tan grande como 2 piezas rectas juntas. Ahora podríamos usar varias piezas rectas y alinearlas, pero hay una manera más fácil de hacerlo.

9. Haga clic en una pieza de pista recta o arrastre una desde ModularTrackKit> Prefabs.

 

10. En el Inspector, haga clic en el campo Escala Z, escriba 2 y presione Entrar.

 

Esta nueva pieza de vía recta ahora es tan larga como 2 piezas rectas juntas. ¡Puede escribir cualquier número para obtener la pieza de la pista todo el tiempo que desee!

Rotemos la pieza prefabricada.

1. Encuadre el Prefab haciendo clic en la tecla F mientras el mouse se encuentra sobre la Vista de escena.

2. Ahora rotemos esta pieza de la pista 90 grados. En el Inspector, haga clic en el campo Rotación Y, escriba 90 y presione Entrar.

 

Otros números de rotación que puede utilizar son 0, 90, 180, 270.

¡Ya sabes cómo rotar las piezas de la pista!

Sin embargo, antes de permitirle construir su propia pista, debe saber cómo escalar las piezas de la pista.

Digamos que queremos hacer una pista larga y recta que sea tan grande como 2 piezas rectas juntas. Ahora podríamos usar varias piezas rectas y alinearlas, pero hay una manera más fácil de hacerlo.

3. Haga clic en una pieza de pista recta o arrastre una desde ModularTrackKit> Prefabs.

 

4. En el Inspector, haga clic en el campo Escala Z, escriba 2 y presione Entrar.

 

Esta nueva pieza de vía recta ahora es tan larga como 2 piezas rectas juntas. ¡Puede escribir cualquier número para obtener la pieza de la pista todo el tiempo que desee!

Finalmente, después de que termines de construir tu pista, debes establecer puntos de control en la pista, ya que el juego no considera una vuelta como finalizada a menos que el jugador pase por todos los puntos de control en la escena.

Lo más probable es que los puntos de control en la escena estén fuera de la pista de las piezas en movimiento, así que arreglemos eso.

1. Seleccione un Punto de control en la Jerarquía.

 

2. Mueva el Punto de control sobre cualquier lugar de la pista arrastrando las flechas.

 

3. Repita para todos los puntos de control restantes.

4. Comprueba que funcionan yendo al modo de juego y completando una vuelta. Si llega el momento de la vuelta 1, eso significa que está funcionando correctamente.

 

Felicidades Ahora sabes cómo hacer tu propia pista. ¡Sal y crea algunas canciones increíbles!

Consejo profesional: si desea que las piezas de su pista estén a una altura específica en el nivel:

1. Cree un GameObject vacío (haga clic con el botón derecho en Jerarquía> Crear vacío)

 

  2. Establezca la altura (p. Ej., Y = 5)

 

3. Arrastre los prefabricados de pista desde la carpeta Asset al GameObject

 

Los prefabricados de pistas se convertirán en «hijos» del GameObject y heredarán su posición global en el nivel. ¡Ahora los «niños» estarán a la altura que quieras, y puedes moverlos como quieras!

 

Estira tus habilidades de Unity con estas mini-modificaciones adicionales.

Crea una pista completa de principio a fin. ¡Se creativo! No tenga miedo de mover los edificios, árboles, rocas o cualquier otra cosa que se interponga en su camino.

Pruebe todos los prefabricados ModularTrack. ¡Hay rampas, espirales y más! Intenta agregar verticalidad a tu pista.

¡Intenta colorear tu huella! Vea Karting Mod: A Splash of Color para obtener más información sobre cómo hacer esto.

 
 
 

Explicaciones de configuración de ProGrids

 

1. Establezca qué tan grande debe ser el incremento de ajuste.

2. Muestre la cuadrícula en la vista de escena.

3. Ajuste los objetos a la cuadrícula cuando los mueva.

4. Ajuste todos los objetos seleccionados a la cuadrícula.

5. Haga que la cuadrícula siga su objeto seleccionado a medida que lo mueve.

6. Muestre la cuadrícula en el eje X.

7. Muestre la cuadrícula en el eje Y.

8. Muestre la cuadrícula en el eje Z.

9. Muestre la cuadrícula en los 3 ejes.

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Karting Micro-Game Template es un juego de carreras de karts en 3D que puedes modificar y personalizar. Completa las modificaciones creativas para construir sobre el proyecto y hacerlo más tuyo, mientras aprendes los conceptos básicos de Unity.​

1. Busque StartFinishLine en la Jerarquía, selecciónelo y luego haga clic en la X en la barra de búsqueda.

2. Encuadre StartFinishLine pasando el mouse sobre la Vista de escena y presionando F.

3. En la barra de menú, vaya a GameObject> Objeto 3D> Cubo. Arrástrelo a la escena. Este será nuestro «disparador».

4. Usando las herramientas Mover y Escalar, ajuste el Cubo para que cubra la pista debajo de StartFinishLine.

 
 

5. En el Inspector, puede cambiar el nombre de su GameObject, escribiendo en el cuadro de texto superior y presionando Entrar. Cambie el nombre del cubo a «ConfettiTrigger».

6. En el Inspector, debajo del componente Box Collider, marque la casilla Is Trigger.

7. En el Inspector, haga clic en Agregar componente y busque Simple Trigger. Haga clic en él para agregarlo al ConfettiTrigger.

8. Arrastre en Kart desde la Jerarquía al campo TriggerBody dentro del script Simple Trigger. También puede hacer clic en el círculo junto a Ninguno (Cuerpo rígido).

9. En la Vista del proyecto, busque ConfettiCelebration en Activos> UTech> MG-Karting> ModAssets> Kart> Particle Prefabs> ConfettiCelebration.

10. Arrastre el prefabricado ConfettiCelebration a la escena, cerca de StartFinishLine.

11. Haga clic en ConfettiTrigger, y en el componente Simple Trigger haga clic en + debajo de On Trigger Enter ().

12. Desde la Jerarquía (¡no desde la Vista del proyecto!), Arrastre ConfettiCelebration al campo Ninguno (Objeto). Alternativamente, puede hacer clic en el círculo junto a Ninguno (Objeto) para buscarlo.

13. Haga clic en el menú desplegable que dice Sin función y seleccione ParticleSystem> Reproducir.

14. Ahora solo necesitamos ocultar la malla ConfettiTrigger para que no la veas en el camino. Desmarca la casilla junto a Mesh Renderer.

15. ¡Haz clic en Jugar y mira cómo sale el confeti cuando cruzas la línea de meta!

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