Unity 3D Multiplayer Tutorial FPS Photon AI NPCs Parte 9

En ésta oportunidad hemos creado una mecánica de juego donde implementamos NPC’s con AI para que nuestro juego no sólo pueda funcionar con lógica multijugador con Photon sino que pueda tener jugadores con inteligencia artificial dentro del juego para darle mayor jugabilidad y dinamismo al mismo. Si hay una función multijugador que desea que hagamos, comenta y háganoslo saber.

PlayerMovement

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    private PhotonView PV;
    private CharacterController myCC;
    public float movementSpeed;
    public float rotationSpeed;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        myCC = GetComponent<CharacterController>();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(PV.IsMine && PhotonNetwork.IsConnected)
        {
            BasicMovement();
            BasicRotation();
        }
    }
    void BasicMovement()
    {
        if(Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            myCC.Move(transform.forward * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            myCC.Move(-transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            myCC.Move(-transform.forward * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            myCC.Move(transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
    }
    void BasicRotation()
    {
        float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * Time.deltaTime * rotationSpeed;
        transform.Rotate(new Vector3(0, mouseX, 0));
    }
}

AvatarSetup

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AvatarSetup : MonoBehaviour
{
    private PhotonView PV;
    public GameObject myCharacter;
    public int characterValue;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        if (PV.IsMine)
        {
            PV.RPC("RPC_AddCharacter", RpcTarget.AllBuffered, PlayerInfo.PI.mySelectedCharacter);
        }
    }
    [PunRPC]
    void RPC_AddCharacter(int whichCharacter)
    {
        characterValue = whichCharacter;
        myCharacter = Instantiate(PlayerInfo.PI.allCharacters[whichCharacter], transform.position, transform.rotation, transform);
    }
}

MenuController

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MenuController : MonoBehaviour
{
    public void OnClickCharacterPick(int whichCharacter)
    {
        if (PlayerInfo.PI != null)
        {
            PlayerInfo.PI.mySelectedCharacter = whichCharacter;
            PlayerPrefs.SetInt("MyCharacter", whichCharacter);
        }
    }
}

PlayerInfo

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerInfo : MonoBehaviour
{
    public static PlayerInfo PI;
    public int mySelectedCharacter;
    public GameObject[] allCharacters;
    private void OnEnable()
    {
        if (PlayerInfo.PI == null)
        {
            PlayerInfo.PI = this;
        }
        else
        {
            if (PlayerInfo.PI != this)
            {
                Destroy(PlayerInfo.PI.gameObject);
                PlayerInfo.PI = this;
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        if (PlayerPrefs.HasKey("MyCharacter"))
        {
            mySelectedCharacter = PlayerPrefs.GetInt("MyCharacter");
        }
        else
        {
            mySelectedCharacter = 0;
            PlayerPrefs.SetInt("MyCharacter",mySelectedCharacter);
        }
    }
}

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Photon Network Review in Unity

En ésta oportunidad te presentamos una revisión de la última actualización de Photon Networking Framework disponible en la Unity Asset Store. Por lo cual revisaremos las demos que nos ofrece dicho asset y en algunos casos gameplays de las mencionadas demos.

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Unity 3D 2020 Multiplayer Tutorial Photon 2 RPC llamadas Remotas Parte 5 (Para Principiantes)

Esta es otra lección de fotón 2 para nuestra serie de tutoriales sobre cómo hacer un videojuego multijugador de Unity en Unity. En esta lección de fotones, aprenderemos sobre los conceptos de una función RPC. Después de esta lección, deberías poder hacer tu propia función RPC y aplicarla a cualquier mecánica multijugador dentro de tus juegos.

Para esta lección tutorial, sobre cómo hacer un juego multijugador en Unity usando el complemento Photon 2 usaremos las funciones RPC que hemos aprendido para hacer un control básico de disparos en primera persona que se sincronizará a través de la red. Este tutorial le enseñará cómo usar la función RPC del complemento Photon 2 en otros escenarios. Después de esta lección, debe tener una mejor comprensión de la función RPC y lo que pueden hacer también cuando usarlos. También aprenderás cómo tomar cualquier máquina de juego y hacer que funcione en un juego multijugador.

Comenzaremos creando variables en nuestro script de configuración de Avatar, el primero será la salud del jugador y el siguiente será el daño del jugador. Luego crearemos un nuevo script de C# llamado Avatar Combat. En este script, crearemos algunas variables nuevas. Luego inicializaremos estas variables. Luego crearemos una función de disparo y usaremos Raycast para hacerlo. Primero queremos verificar la entrada del jugador y luego crearemos nuestro Raycast. Si el Raycast golpeó a otro jugador, entonces queremos eliminar la salud de ese jugador. Luego guardaremos nuestro script C# y volveremos a Unity.

En Unity, crearemos y agregaremos una nueva cámara a nuestro objeto avatar de jugador. Luego necesitamos adjuntar nuestros nuevos scripts a sus respectivos objetos y establecer las variables.

Luego volveremos a nuestro script de combate Avatar y convertiremos este script en un script que funcionará en toda la red. Haremos esto creando una función RPC que sincronizará la salud del jugador a través de la red cuando el jugador haya recibido un disparo.

Si seguiste el video, entonces ahora deberías tener un controlador FPS básico que funcione y que conecte la salud del jugador cuando te disparen.

AvatarSetup

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AvatarSetup : MonoBehaviour
{
    private PhotonView PV;
    public GameObject myCharacter;
    public int characterValue;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        if (PV.IsMine)
        {
            PV.RPC("RPC_AddCharacter", RpcTarget.AllBuffered, PlayerInfo.PI.mySelectedCharacter);
        }
    }
    [PunRPC]
    void RPC_AddCharacter(int whichCharacter)
    {
        characterValue = whichCharacter;
        myCharacter = Instantiate(PlayerInfo.PI.allCharacters[whichCharacter], transform.position, transform.rotation, transform);
    }
}

MenuController

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MenuController : MonoBehaviour
{
    public void OnClickCharacterPick(int whichCharacter)
    {
        if (PlayerInfo.PI != null)
        {
            PlayerInfo.PI.mySelectedCharacter = whichCharacter;
            PlayerPrefs.SetInt("MyCharacter", whichCharacter);
        }
    }
}

PlayerInfo

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerInfo : MonoBehaviour
{
    public static PlayerInfo PI;
    public int mySelectedCharacter;
    public GameObject[] allCharacters;
    private void OnEnable()
    {
        if (PlayerInfo.PI == null)
        {
            PlayerInfo.PI = this;
        }
        else
        {
            if (PlayerInfo.PI != this)
            {
                Destroy(PlayerInfo.PI.gameObject);
                PlayerInfo.PI = this;
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        if (PlayerPrefs.HasKey("MyCharacter"))
        {
            mySelectedCharacter = PlayerPrefs.GetInt("MyCharacter");
        }
        else
        {
            mySelectedCharacter = 0;
            PlayerPrefs.SetInt("MyCharacter",mySelectedCharacter);
        }
    }
}

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Unity Multiplayer Multijugador Tutorial - Photon 2 (Part 2) (BEGINNER-FRIENDLY - Para Principiantes)

Bienvenido a esta nueva serie de tutoriales sobre la creación de videojuegos multijugador en Unity usando el complemento Photon 2 PUN. Para esta lección, le mostraremos cómo descargar, instalar y configurar el complemento Photon 2 en sus proyectos de Unity. Antes de seguir con cualquiera de las otras lecciones de esta serie de tutoriales, debe completar este video. Proporcionaremos los complementos descargables para todos los demás videos de esta serie, pero estos complementos no incluirán el complemento Photon original. Debe obtenerlo del sitio web oficial de Photon.

 

Lo primero que deberá hacer en esta lección es crear una cuenta de Photon. Una vez que haya registrado una cuenta, deberá crear un nuevo proyecto de aplicación Photon. Luego deberás completar información sobre tu juego multijugador y luego harás clic en crear. Después de crear una nueva aplicación, deberá copiar el ID de aplicación para más adelante.

De vuelta en Unity, deberá ir a Unity Asset Store y buscar el complemento gratuito PUN 2. Deberá descargar e instalar este complemento en su proyecto. Después de importar este complemento, aparecerá una nueva ventana. Este es el asistente de PUN y debe pegar su AppID de proyecto en esta ventana y luego hará clic en configurar proyecto. Lo siguiente que haremos es establecer nuestra primera conexión con el servidor maestro Photon. Para hacer esto, necesitaremos crear un nuevo script. En este nuevo script, lo único que haremos para este tutorial es inicializar la conexión de red.

PlayerMovement

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    private PhotonView PV;
    private CharacterController myCC;
    public float movementSpeed;
    public float rotationSpeed;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        myCC = GetComponent<CharacterController>();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(PV.IsMine && PhotonNetwork.IsConnected)
        {
            BasicMovement();
            BasicRotation();
        }
    }
    void BasicMovement()
    {
        if(Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            myCC.Move(transform.forward * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            myCC.Move(transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            myCC.Move(transform.forward * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            myCC.Move(transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
    }
    void BasicRotation()
    {
        float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * Time.deltaTime * rotationSpeed;
        transform.Rotate(new Vector3(0, mouseX, 0));
    }
}

PhotonLobby

using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine;
public class PhotonLobby : MonoBehaviourPunCallbacks
{
    // Start is called before the first frame update
    public static PhotonLobby lobby;
    public GameObject battleButton;
    RoomInfo[] room;
    public GameObject cancelButtom;
    private void Awake()
    {
        lobby = this;
    }
    void Start()
    {
        PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
    }
    public override void OnConnectedToMaster()
    {
        Debug.Log("the conection is stablished");
        PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;
        battleButton.SetActive(true);
    }
    public void OnBattleButtonClicked()
    {
        Debug.Log("llego aca paso algo en la el battle button click");
        battleButton.SetActive(false);
        cancelButtom.SetActive(true);
        PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
    }
    public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message)
    {
        //base.OnJoinRandomFailed(returnCode, message);
        Debug.Log("failed joining the room");
        CreateRoom();
    }
    void CreateRoom()
    {
        Debug.Log("llego a CreateRoom");
        int randomRoomName = Random.Range(0, 10000);
        RoomOptions roomOps = new RoomOptions()
        {
            IsVisible = true,
            IsOpen = true,
            MaxPlayers = (byte)MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers
        };
        PhotonNetwork.CreateRoom("Room" + randomRoomName, roomOps, null);
    }
    public override void OnCreateRoomFailed(short returnCode, string message)
    {
        //base.OnCreateRoomFailed(returnCode, message);
        Debug.Log("failed creating the room");
        CreateRoom();
    }
    public void OnCancelButtonCliked()
    {
        Debug.Log("Llego OnCancelButtonCliked");
        battleButton.SetActive(false);
        cancelButtom.SetActive(true);
        PhotonNetwork.LeaveRoom();
    }
}

PhotonPlayer

using Photon.Pun;
using System.IO;
using UnityEngine;
public class PhotonPlayer : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    private PhotonView PV;
    public GameObject myAvatar;
    public GameObject myMainCamera;
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        int spawnPicker = Random.Range(0, GameSetUp.GS.spawnPoints.Length);
        if (PV.IsMine)
        {
            myAvatar = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "PlayerAvatar"), GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].position,
                GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].rotation, 0);
            /*myAvatar = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "Character 1"), GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].position,
    GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].rotation, 0);*/
        }
    }
}

PhotonRoom

using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class PhotonRoom : MonoBehaviourPunCallbacks, IInRoomCallbacks
{
    // Start is called before the first frame update
    public static PhotonRoom room;
    private PhotonView PV;
    public bool IsGameLoaded;
    public int currentScene;
    private Photon.Realtime.Player[] photonPlayers;
    public int playersInRoom;
    public int myNumberInRoom;
    public int playerInGame;
    private bool readyToCount;
    private bool readyToStart;
    public float startingTime;
    private float lessThanMaxPlayer;
    private float atMaxPlayer;
    private float timeToStart;
    private void Awake()
    {
        if(PhotonRoom.room == null)
        {
            PhotonRoom.room = this;
        }
        else
        {
            if(PhotonRoom.room != this)
            {
                Destroy(PhotonRoom.room.gameObject);
                PhotonRoom.room = this;
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
    public override void OnEnable()
    {
        base.OnEnable();
        PhotonNetwork.AddCallbackTarget(this);
        SceneManager.sceneLoaded += OnSceneFinishedLoading;
    }
    public override void OnDisable()
    {
        base.OnDisable();
        PhotonNetwork.RemoveCallbackTarget(this);
        SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneFinishedLoading;
    }
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        readyToCount = false;
        readyToStart = false;
        lessThanMaxPlayer = startingTime;
        atMaxPlayer = 6;
        timeToStart = startingTime;
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            if(playersInRoom == 1)
            {
                RestartTimer();
            }
            if (!IsGameLoaded)
            {
                if (readyToStart)
                {
                    atMaxPlayer -= Time.deltaTime;
                    lessThanMaxPlayer = atMaxPlayer;
                    timeToStart = atMaxPlayer;
                }
                else if (readyToCount)
                {
                    lessThanMaxPlayer -= Time.deltaTime;
                    timeToStart = lessThanMaxPlayer;
                }
                Debug.Log("Displayer time to start to the players " + timeToStart );
                if (timeToStart <=0)
                {
                    StartGame();
                }
            }
        }
    }
    public override void OnJoinedRoom()
    {
        base.OnJoinedRoom();
        Debug.Log("Se Unio a OnJoinedRoom");
        photonPlayers = PhotonNetwork.PlayerList;
        playersInRoom = photonPlayers.Length;
        myNumberInRoom = playersInRoom;
        PhotonNetwork.NickName = myNumberInRoom.ToString();
        if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            Debug.Log("Displayer players in room out of max players possible ("+playersInRoom+":"+MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers+")");
            if(playersInRoom > 1)
            {
                readyToCount = true;
            }
            if (playersInRoom == MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers)
            {
                readyToStart = true;
                if (PhotonNetwork.IsMasterClient)
                {
                    return;
                }
                PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
            }
        }
        else
        {
            StartGame();
        }
    }
    public override void OnPlayerEnteredRoom(Photon.Realtime.Player newPlayer)
    {
        base.OnPlayerEnteredRoom(newPlayer);
        Debug.Log("A new player has joined the room");
        photonPlayers = PhotonNetwork.PlayerList;
        playersInRoom++;
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            Debug.Log("Displayer players in room out of max players possible (" + playersInRoom + ":" + MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers + ")");
            if (playersInRoom > 1)
            {
                readyToCount = true;
            }
            if (playersInRoom == MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers)
            {
                readyToStart = true;
                if (!PhotonNetwork.IsMasterClient)
                {
                    return;
                }
                PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
            }
        }
    }
    void StartGame()
    {
        IsGameLoaded = true;
        if (!PhotonNetwork.IsMasterClient)
            return;
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
        }
        PhotonNetwork.LoadLevel(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.multiplayerScene);
    }
    void RestartTimer()
    {
        lessThanMaxPlayer = startingTime;
        timeToStart = startingTime;
        atMaxPlayer = 6;
        readyToCount = false;
        readyToStart = false;
    }
    void OnSceneFinishedLoading(Scene scene, LoadSceneMode mode)
    {
        currentScene = scene.buildIndex;
        if (currentScene ==MultiplayerSettings.multiplayerSettings.multiplayerScene)
        {
            IsGameLoaded = true;
            if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
            {
                PV.RPC("RPC_loadedGameScene", RpcTarget.MasterClient);
            }
            else
            {
                RPC_CreatePlayer();
            }
        }
    }
    [PunRPC]
    private void RPC_LoadedGameScene()
    {
        playerInGame++;
        if (playerInGame == PhotonNetwork.PlayerList.Length)
        {
            PV.RPC("RPC_CreatePlayer",RpcTarget.All);
        }
    }
    [PunRPC]
    private void RPC_CreatePlayer()
    {
        PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "PhotonNetworkPlayer"), transform.position, Quaternion
    .identity, 0);
    }
}

GameSetUp

using UnityEngine;
public class GameSetUp : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public static GameSetUp GS;
    public Transform[] spawnPoints;
    private void OnEnable()
    {
        if (GameSetUp.GS == null)
        {
            GameSetUp.GS = this;
        }
    }
}

MultiplayerSettings

using UnityEngine;
public class MultiplayerSettings : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public static MultiplayerSettings multiplayerSettings;
    public bool delayStart;
    public int maxPlayers;
    public int menuScene;
    public int multiplayerScene;
    private void Awake()
    {
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings == null)
        {
            MultiplayerSettings.multiplayerSettings = this;
        }
        else
        {
            if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings != this)
            {
                Destroy(this.gameObject);
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
}

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Unity 3D 2020: Multiplayer Tutorial Photon 2 | - Configuration INICIO (BEGINNER-FRIENDLY!)

En ésta oportunidad comenzamos con la configuración inicial y la realización de la lógica de creación de salas unión  a salas, y ubicación de objeto player en la escena en ésta serie abarcaremos la creación de nuestro videojuego TPS en la modalidad Multijugador con Photon 2 en Unity 3D. La implementación multijugador es independiente del juego la haremos así para que puedas utilizarla en cualquier otro proyecto que requieras.

La baja latencia es un requisito esencial en los juegos multijugador en tiempo real. Por esta razón, Photon Cloud está alojado en todas las principales regiones del mundo para brindar a sus jugadores una latencia mínima.
Los juegos que dependen de una latencia baja, como los tipos de juegos FPS o RTS, conectan a los jugadores con la región más cercana. Los juegos que pueden manejar una mayor latencia, como los juegos por turnos, pueden conectar a todos los jugadores a la misma región.

PlayerMovement

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    private PhotonView PV;
    private CharacterController myCC;
    public float movementSpeed;
    public float rotationSpeed;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        myCC = GetComponent<CharacterController>();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(PV.IsMine && PhotonNetwork.IsConnected)
        {
            BasicMovement();
            BasicRotation();
        }
    }
    void BasicMovement()
    {
        if(Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            myCC.Move(transform.forward * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            myCC.Move(transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            myCC.Move(transform.forward * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            myCC.Move(transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
    }
    void BasicRotation()
    {
        float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * Time.deltaTime * rotationSpeed;
        transform.Rotate(new Vector3(0, mouseX, 0));
    }
}

PhotonLobby

using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine;
public class PhotonLobby : MonoBehaviourPunCallbacks
{
    // Start is called before the first frame update
    public static PhotonLobby lobby;
    public GameObject battleButton;
    RoomInfo[] room;
    public GameObject cancelButtom;
    private void Awake()
    {
        lobby = this;
    }
    void Start()
    {
        PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
    }
    public override void OnConnectedToMaster()
    {
        Debug.Log("the conection is stablished");
        PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;
        battleButton.SetActive(true);
    }
    public void OnBattleButtonClicked()
    {
        Debug.Log("llego aca paso algo en la el battle button click");
        battleButton.SetActive(false);
        cancelButtom.SetActive(true);
        PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
    }
    public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message)
    {
        //base.OnJoinRandomFailed(returnCode, message);
        Debug.Log("failed joining the room");
        CreateRoom();
    }
    void CreateRoom()
    {
        Debug.Log("llego a CreateRoom");
        int randomRoomName = Random.Range(0, 10000);
        RoomOptions roomOps = new RoomOptions()
        {
            IsVisible = true,
            IsOpen = true,
            MaxPlayers = (byte)MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers
        };
        PhotonNetwork.CreateRoom("Room" + randomRoomName, roomOps, null);
    }
    public override void OnCreateRoomFailed(short returnCode, string message)
    {
        //base.OnCreateRoomFailed(returnCode, message);
        Debug.Log("failed creating the room");
        CreateRoom();
    }
    public void OnCancelButtonCliked()
    {
        Debug.Log("Llego OnCancelButtonCliked");
        battleButton.SetActive(false);
        cancelButtom.SetActive(true);
        PhotonNetwork.LeaveRoom();
    }
}

PhotonPlayer

using Photon.Pun;
using System.IO;
using UnityEngine;
public class PhotonPlayer : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    private PhotonView PV;
    public GameObject myAvatar;
    public GameObject myMainCamera;
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        int spawnPicker = Random.Range(0, GameSetUp.GS.spawnPoints.Length);
        if (PV.IsMine)
        {
            myAvatar = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "PlayerAvatar"), GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].position,
                GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].rotation, 0);
            /*myAvatar = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "Character 1"), GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].position,
    GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].rotation, 0);*/
        }
    }
}

PhotonRoom

using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class PhotonRoom : MonoBehaviourPunCallbacks, IInRoomCallbacks
{
    // Start is called before the first frame update
    public static PhotonRoom room;
    private PhotonView PV;
    public bool IsGameLoaded;
    public int currentScene;
    private Photon.Realtime.Player[] photonPlayers;
    public int playersInRoom;
    public int myNumberInRoom;
    public int playerInGame;
    private bool readyToCount;
    private bool readyToStart;
    public float startingTime;
    private float lessThanMaxPlayer;
    private float atMaxPlayer;
    private float timeToStart;
    private void Awake()
    {
        if(PhotonRoom.room == null)
        {
            PhotonRoom.room = this;
        }
        else
        {
            if(PhotonRoom.room != this)
            {
                Destroy(PhotonRoom.room.gameObject);
                PhotonRoom.room = this;
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
    public override void OnEnable()
    {
        base.OnEnable();
        PhotonNetwork.AddCallbackTarget(this);
        SceneManager.sceneLoaded += OnSceneFinishedLoading;
    }
    public override void OnDisable()
    {
        base.OnDisable();
        PhotonNetwork.RemoveCallbackTarget(this);
        SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneFinishedLoading;
    }
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        readyToCount = false;
        readyToStart = false;
        lessThanMaxPlayer = startingTime;
        atMaxPlayer = 6;
        timeToStart = startingTime;
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            if(playersInRoom == 1)
            {
                RestartTimer();
            }
            if (!IsGameLoaded)
            {
                if (readyToStart)
                {
                    atMaxPlayer -= Time.deltaTime;
                    lessThanMaxPlayer = atMaxPlayer;
                    timeToStart = atMaxPlayer;
                }
                else if (readyToCount)
                {
                    lessThanMaxPlayer -= Time.deltaTime;
                    timeToStart = lessThanMaxPlayer;
                }
                Debug.Log("Displayer time to start to the players " + timeToStart );
                if (timeToStart <=0)
                {
                    StartGame();
                }
            }
        }
    }
    public override void OnJoinedRoom()
    {
        base.OnJoinedRoom();
        Debug.Log("Se Unio a OnJoinedRoom");
        photonPlayers = PhotonNetwork.PlayerList;
        playersInRoom = photonPlayers.Length;
        myNumberInRoom = playersInRoom;
        PhotonNetwork.NickName = myNumberInRoom.ToString();
        if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            Debug.Log("Displayer players in room out of max players possible ("+playersInRoom+":"+MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers+")");
            if(playersInRoom > 1)
            {
                readyToCount = true;
            }
            if (playersInRoom == MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers)
            {
                readyToStart = true;
                if (PhotonNetwork.IsMasterClient)
                {
                    return;
                }
                PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
            }
        }
        else
        {
            StartGame();
        }
    }
    public override void OnPlayerEnteredRoom(Photon.Realtime.Player newPlayer)
    {
        base.OnPlayerEnteredRoom(newPlayer);
        Debug.Log("A new player has joined the room");
        photonPlayers = PhotonNetwork.PlayerList;
        playersInRoom++;
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            Debug.Log("Displayer players in room out of max players possible (" + playersInRoom + ":" + MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers + ")");
            if (playersInRoom > 1)
            {
                readyToCount = true;
            }
            if (playersInRoom == MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers)
            {
                readyToStart = true;
                if (!PhotonNetwork.IsMasterClient)
                {
                    return;
                }
                PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
            }
        }
    }
    void StartGame()
    {
        IsGameLoaded = true;
        if (!PhotonNetwork.IsMasterClient)
            return;
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
        }
        PhotonNetwork.LoadLevel(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.multiplayerScene);
    }
    void RestartTimer()
    {
        lessThanMaxPlayer = startingTime;
        timeToStart = startingTime;
        atMaxPlayer = 6;
        readyToCount = false;
        readyToStart = false;
    }
    void OnSceneFinishedLoading(Scene scene, LoadSceneMode mode)
    {
        currentScene = scene.buildIndex;
        if (currentScene ==MultiplayerSettings.multiplayerSettings.multiplayerScene)
        {
            IsGameLoaded = true;
            if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
            {
                PV.RPC("RPC_loadedGameScene", RpcTarget.MasterClient);
            }
            else
            {
                RPC_CreatePlayer();
            }
        }
    }
    [PunRPC]
    private void RPC_LoadedGameScene()
    {
        playerInGame++;
        if (playerInGame == PhotonNetwork.PlayerList.Length)
        {
            PV.RPC("RPC_CreatePlayer",RpcTarget.All);
        }
    }
    [PunRPC]
    private void RPC_CreatePlayer()
    {
        PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "PhotonNetworkPlayer"), transform.position, Quaternion
    .identity, 0);
    }
}

GameSetUp

using UnityEngine;
public class GameSetUp : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public static GameSetUp GS;
    public Transform[] spawnPoints;
    private void OnEnable()
    {
        if (GameSetUp.GS == null)
        {
            GameSetUp.GS = this;
        }
    }
}

MultiplayerSettings

using UnityEngine;
public class MultiplayerSettings : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public static MultiplayerSettings multiplayerSettings;
    public bool delayStart;
    public int maxPlayers;
    public int menuScene;
    public int multiplayerScene;
    private void Awake()
    {
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings == null)
        {
            MultiplayerSettings.multiplayerSettings = this;
        }
        else
        {
            if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings != this)
            {
                Destroy(this.gameObject);
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
}

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