Karting Micro-Game Template es un juego de carreras de karts en 3D que puedes modificar y personalizar. Completa las modificaciones creativas para construir sobre el proyecto y hacerlo más tuyo, mientras aprendes los conceptos básicos de Unity.​

1. Abra la carpeta ModularTrackKit en la Vista del proyecto y luego la carpeta Prefabs dentro de ella.

2. Todas estas piezas de oruga modulares simplemente se ajustan para encajar. Seleccione uno de los Prefabs ModularTrack en la carpeta.

 

3. Arrastre el Prefab ModularTrack seleccionado a la Vista de escena para crear una instancia en su escena.

Nuestro proyecto utiliza ProGrids para ayudarnos a juntar objetos, que es un complemento disponible en el Administrador de paquetes de Unity.

4. Para activar la barra de herramientas ProGrids, desde la barra de navegación superior en el editor, vaya a «Herramientas / Ventana ProGrids / ProGrids»

 

La barra de herramientas de ProGrids aparecerá en la esquina superior izquierda de la Vista de escena.

La barra de herramientas de ProGrids debería verse así por defecto:

 

(Salte al paso «Créditos adicionales» para ver una explicación de cada una de las configuraciones de ProGrids)

Puede hacer clic en los botones para modificar sus valores o activarlos o desactivarlos.

Asegúrese de que los botones de su proyecto coincidan con la configuración predeterminada que se muestra arriba: el valor de ajuste en el primer botón está configurado en 1, el botón de ojo está activado, el botón de flecha está activado, el botón de bloqueo está activado y el botón Y está activado .

Ahora, queremos asegurarnos de que el ajuste de la cuadrícula esté activado, de modo que las piezas de la pista se alineen a medida que las movemos.

5. Haga clic en el interruptor de ajuste para activar el ajuste.

 

6. Mueva el Prefab que creó en el Paso 3 y vea cómo se ajusta a la cuadrícula mundial.

7. Giremos la pieza prefabricada. Encuadre el Prefab haciendo clic en la tecla F mientras el mouse está sobre la Vista de escena.

8. Ahora rotemos esta pieza de seguimiento 90 grados. En el Inspector, haga clic en el campo Rotación Y, escriba 90 y presione Entrar.

 

Otros números de rotación que puede utilizar son 0, 90, 180, 270.

¡Ya sabes cómo rotar las piezas de la pista! Sin embargo, antes de permitirle construir su propia pista, debe saber cómo escalar las piezas de la pista.

Digamos que queremos hacer una pista larga y recta que sea tan grande como 2 piezas rectas juntas. Ahora podríamos usar varias piezas rectas y alinearlas, pero hay una manera más fácil de hacerlo.

9. Haga clic en una pieza de pista recta o arrastre una desde ModularTrackKit> Prefabs.

 

10. En el Inspector, haga clic en el campo Escala Z, escriba 2 y presione Entrar.

 

Esta nueva pieza de vía recta ahora es tan larga como 2 piezas rectas juntas. ¡Puede escribir cualquier número para obtener la pieza de la pista todo el tiempo que desee!

Rotemos la pieza prefabricada.

1. Encuadre el Prefab haciendo clic en la tecla F mientras el mouse se encuentra sobre la Vista de escena.

2. Ahora rotemos esta pieza de la pista 90 grados. En el Inspector, haga clic en el campo Rotación Y, escriba 90 y presione Entrar.

 

Otros números de rotación que puede utilizar son 0, 90, 180, 270.

¡Ya sabes cómo rotar las piezas de la pista!

Sin embargo, antes de permitirle construir su propia pista, debe saber cómo escalar las piezas de la pista.

Digamos que queremos hacer una pista larga y recta que sea tan grande como 2 piezas rectas juntas. Ahora podríamos usar varias piezas rectas y alinearlas, pero hay una manera más fácil de hacerlo.

3. Haga clic en una pieza de pista recta o arrastre una desde ModularTrackKit> Prefabs.

 

4. En el Inspector, haga clic en el campo Escala Z, escriba 2 y presione Entrar.

 

Esta nueva pieza de vía recta ahora es tan larga como 2 piezas rectas juntas. ¡Puede escribir cualquier número para obtener la pieza de la pista todo el tiempo que desee!

Finalmente, después de que termines de construir tu pista, debes establecer puntos de control en la pista, ya que el juego no considera una vuelta como finalizada a menos que el jugador pase por todos los puntos de control en la escena.

Lo más probable es que los puntos de control en la escena estén fuera de la pista de las piezas en movimiento, así que arreglemos eso.

1. Seleccione un Punto de control en la Jerarquía.

 

2. Mueva el Punto de control sobre cualquier lugar de la pista arrastrando las flechas.

 

3. Repita para todos los puntos de control restantes.

4. Comprueba que funcionan yendo al modo de juego y completando una vuelta. Si llega el momento de la vuelta 1, eso significa que está funcionando correctamente.

 

Felicidades Ahora sabes cómo hacer tu propia pista. ¡Sal y crea algunas canciones increíbles!

Consejo profesional: si desea que las piezas de su pista estén a una altura específica en el nivel:

1. Cree un GameObject vacío (haga clic con el botón derecho en Jerarquía> Crear vacío)

 

  2. Establezca la altura (p. Ej., Y = 5)

 

3. Arrastre los prefabricados de pista desde la carpeta Asset al GameObject

 

Los prefabricados de pistas se convertirán en «hijos» del GameObject y heredarán su posición global en el nivel. ¡Ahora los «niños» estarán a la altura que quieras, y puedes moverlos como quieras!

 

Estira tus habilidades de Unity con estas mini-modificaciones adicionales.

Crea una pista completa de principio a fin. ¡Se creativo! No tenga miedo de mover los edificios, árboles, rocas o cualquier otra cosa que se interponga en su camino.

Pruebe todos los prefabricados ModularTrack. ¡Hay rampas, espirales y más! Intenta agregar verticalidad a tu pista.

¡Intenta colorear tu huella! Vea Karting Mod: A Splash of Color para obtener más información sobre cómo hacer esto.

 
 
 

Explicaciones de configuración de ProGrids

 

1. Establezca qué tan grande debe ser el incremento de ajuste.

2. Muestre la cuadrícula en la vista de escena.

3. Ajuste los objetos a la cuadrícula cuando los mueva.

4. Ajuste todos los objetos seleccionados a la cuadrícula.

5. Haga que la cuadrícula siga su objeto seleccionado a medida que lo mueve.

6. Muestre la cuadrícula en el eje X.

7. Muestre la cuadrícula en el eje Y.

8. Muestre la cuadrícula en el eje Z.

9. Muestre la cuadrícula en los 3 ejes.

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1. Busque StartFinishLine en la Jerarquía, selecciónelo y luego haga clic en la X en la barra de búsqueda.

2. Encuadre StartFinishLine pasando el mouse sobre la Vista de escena y presionando F.

3. En la barra de menú, vaya a GameObject> Objeto 3D> Cubo. Arrástrelo a la escena. Este será nuestro «disparador».

4. Usando las herramientas Mover y Escalar, ajuste el Cubo para que cubra la pista debajo de StartFinishLine.

 
 

5. En el Inspector, puede cambiar el nombre de su GameObject, escribiendo en el cuadro de texto superior y presionando Entrar. Cambie el nombre del cubo a «ConfettiTrigger».

6. En el Inspector, debajo del componente Box Collider, marque la casilla Is Trigger.

7. En el Inspector, haga clic en Agregar componente y busque Simple Trigger. Haga clic en él para agregarlo al ConfettiTrigger.

8. Arrastre en Kart desde la Jerarquía al campo TriggerBody dentro del script Simple Trigger. También puede hacer clic en el círculo junto a Ninguno (Cuerpo rígido).

9. En la Vista del proyecto, busque ConfettiCelebration en Activos> UTech> MG-Karting> ModAssets> Kart> Particle Prefabs> ConfettiCelebration.

10. Arrastre el prefabricado ConfettiCelebration a la escena, cerca de StartFinishLine.

11. Haga clic en ConfettiTrigger, y en el componente Simple Trigger haga clic en + debajo de On Trigger Enter ().

12. Desde la Jerarquía (¡no desde la Vista del proyecto!), Arrastre ConfettiCelebration al campo Ninguno (Objeto). Alternativamente, puede hacer clic en el círculo junto a Ninguno (Objeto) para buscarlo.

13. Haga clic en el menú desplegable que dice Sin función y seleccione ParticleSystem> Reproducir.

14. Ahora solo necesitamos ocultar la malla ConfettiTrigger para que no la veas en el camino. Desmarca la casilla junto a Mesh Renderer.

15. ¡Haz clic en Jugar y mira cómo sale el confeti cuando cruzas la línea de meta!

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Tenemos un componente simple que cambia la posición, la rotación y la escala de cualquier GameObject en su escena. Esto puede agregar algo de movimiento y dar vida a tu mundo. Hagamos que un árbol se mueva un poco.

1. Selecciona un árbol de tu escena.

2. En el Inspector, haz clic en Agregar componente y escribe «Jiggler»

3. Haga clic en el componente Jiggler para agregarlo.
4. Por defecto, el componente Jiggler aplastará y estirará un poco el árbol. Haz clic en Reproducir y échale un vistazo.
Vamos a personalizarlo haciéndolo girar.
5. En el Inspector, en Cantidad de plantilla de rotación, escribe 100 para el valor Y. Esto hará que el árbol se mueva y gire alrededor del eje Y.

6. ¡Haz clic en Jugar y echa un vistazo a lo que hace la animación de tu mundo para tu juego!

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1. En la ventana de tu Proyecto, ubica la carpeta ModAssets (o ChallengeAssets) carpeta> 3D Props> carpeta Billboards Prefabs

2. Selecciona uno de los prefabricados de Billboard y arrástralo a la Vista de escena para crear una instancia en el mundo.
Nota: Los prefabricados Billboard Tall y Billboard Wide no se pueden escalar. El Billboard Basic puede.

La cartelera está actualmente en blanco. ¡Personalicemos la cartelera agregando una textura personalizada!
3. Busca una imagen que te gustaría colocar en tu juego y ubícala en tu computadora. Unity admite una variedad de diferentes formatos de imagen como texturas, como .png y .jpg
4. Una vez que hayas localizado la imagen, selecciona Activos> Importar nuevo activo.

5. Selecciona la imagen que deseas importar.

6. Haz clic en el frente verde de la cartelera para seleccionar el objeto de juego Billboard Content. Si no puedes ver el frente verde, orbita tu vista alrededor del Billboard manteniendo presionada la tecla Alt u Opción mientras haces clic y arrastra en la Vista de escena.

7. Selecciona la imagen que acabas de importar en la vista de proyecto y arrástrala al objeto de juego Billboard Content (el frente verde de la cartelera).

8. Dependiendo del tamaño de la imagen, puede parecer demasiado grande para el marco de la cartelera después de agregarse. Si es necesario, elije la herramienta Rect de la barra de herramientas (o presione T en su teclado). Con el GameObject de Billboard Content seleccionado, escala la imagen para que se ajuste al marco arrastrando los tiradores en las cuatro esquinas, y colócala dentro del marco arrastrando desde su centro.

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