Master de Unity3D de Cero a Experto con múltiples proyectos

En este master de Udemy aprenderás a familiarizarte con la interfaz de Unity y comenzarás a dar tus primeros pasos creando tus primeros proyectos en Unity 3D. Desarrollarás tus videojuegos 3D, contemplarás aspectos de configuración, mecánica de juego, lógica de programación, interfaz de usuario, jugabilidad, importación de modelos 3D, animación, Realidad Aumentada con Vuforia y ARCore, monetización con Unity Ads, efectos especiales, sonido, transiciones, renderizado, optimización, perfilamiento, pruebas y depuración, hasta llegar a publicar tu proyecto en el portal oficial de Unity y Google Play Store para compartirlo con la comunidad.

¿Qué aprenderás?

  • Aprenderás a familiarizarte con la interfaz de Unity y comenzarás a dar tus primeros pasos creando tus primeros proyectos en 3D.
  • Verás los conceptos básicos de programación en C# y manipulación de objetos 3D e importación de Assets, animación, efectos especiales, sonido, transiciones, optimización, perfilamiento, pruebas y depuración en el motor de desarrollo de videojuegos Unity.
  • Exportarás y publicarás un primer modelo de videojuego a la plataforma oficial de Unity para compartirlo con la comunidad y recibir impresiones.
  • Aprenderás a configurar tu proyecto de realidad aumentada y publicarlo en emuladores o dispositivos móviles con Vuforia y ARCore.
  • Crearás un proyecto totalmente funcional del tipo TPS disparo en tercera persona donde podrás configurarlo con los diferentes prefabs que quieras y en los diversos escenarios de ejemplos que te compartiremos en el código fuente que incluiremos en el curso.
  • Exportarás y publicarás un primer modelo de videojuego a la plataforma oficial de Google Play Store para compartirlo con la comunidad y recibir impresiones.
  • Tendrás ejemplos bonus de proyectos que te sirvan de inspiración y Assets interesantes que te ayuden en tus futuros proyectos.

¿Qué conocimientos previos necesitas?

  • Programación orientada a objetos
  • Programación en C#

¿A quién está dirigido este curso?

  • Este curso esta dirigido a todo aquel que quiere incursionar en el mundo del desarrollo de videojuegos con en motor de Unity. Es un curso de nivel principiante, intermedio y avanzado.
Master de Unity3D de Cero a Experto con múltiples proyectos
Machine learning AI Unity

En ésta oportunidad vamos a revisar el interesante proyecto de Machine Learning con Inteligencia Artificial de Unity Engine ML Agents. Veamos que componentes tiene y como se integra con el aprendizaje por refuerzo o Reinforcement Learning utilizando TensorFlow para mejorar su algoritmo.

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Revisión de Assets White Mage Spells Effect. Demostración de Unity 3D

En esta oportunidad, haré una revisión de demostración sobre un activo de Unity proporcionado por la tienda de activos de Unity. El White Mage Spells Effect es un activo pago proporcionado por Hovl Studio. Este asombroso activo es un complemento para crear efectos poderosos en videojuegos que se enfoca en juegos medievales para cualquier tipo de dispositivos multiplataforma. Si te apasiona desarrollar videojuegos con Unity Engine, disfrutarás de este video.

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Asset Review White Mage Spells Effect Demo for the Unity 3D

Asset Review White Mage Spells Effect. Demo for the Unity 3D

In this opportunity, I’ll do a demo review about a Unity Asset provided by the Unity Asset Store. The White Mage Spell is a paid asset provided by Hovl Studio. This amazing asset is a compliment to create powerful effects on videogames that focuses on medieval games for any kinds of multiplatforms devices. If you’re passionate about developing videogames with Unity Engine you’ll enjoy this video.

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Unity 3D Multiplayer Tutorial FPS Photon AI NPCs Parte 9

En ésta oportunidad hemos creado una mecánica de juego donde implementamos NPC’s con AI para que nuestro juego no sólo pueda funcionar con lógica multijugador con Photon sino que pueda tener jugadores con inteligencia artificial dentro del juego para darle mayor jugabilidad y dinamismo al mismo. Si hay una función multijugador que desea que hagamos, comenta y háganoslo saber.

PlayerMovement

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    private PhotonView PV;
    private CharacterController myCC;
    public float movementSpeed;
    public float rotationSpeed;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        myCC = GetComponent<CharacterController>();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(PV.IsMine && PhotonNetwork.IsConnected)
        {
            BasicMovement();
            BasicRotation();
        }
    }
    void BasicMovement()
    {
        if(Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            myCC.Move(transform.forward * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            myCC.Move(-transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            myCC.Move(-transform.forward * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            myCC.Move(transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
    }
    void BasicRotation()
    {
        float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * Time.deltaTime * rotationSpeed;
        transform.Rotate(new Vector3(0, mouseX, 0));
    }
}

AvatarSetup

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AvatarSetup : MonoBehaviour
{
    private PhotonView PV;
    public GameObject myCharacter;
    public int characterValue;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        if (PV.IsMine)
        {
            PV.RPC("RPC_AddCharacter", RpcTarget.AllBuffered, PlayerInfo.PI.mySelectedCharacter);
        }
    }
    [PunRPC]
    void RPC_AddCharacter(int whichCharacter)
    {
        characterValue = whichCharacter;
        myCharacter = Instantiate(PlayerInfo.PI.allCharacters[whichCharacter], transform.position, transform.rotation, transform);
    }
}

MenuController

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MenuController : MonoBehaviour
{
    public void OnClickCharacterPick(int whichCharacter)
    {
        if (PlayerInfo.PI != null)
        {
            PlayerInfo.PI.mySelectedCharacter = whichCharacter;
            PlayerPrefs.SetInt("MyCharacter", whichCharacter);
        }
    }
}

PlayerInfo

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerInfo : MonoBehaviour
{
    public static PlayerInfo PI;
    public int mySelectedCharacter;
    public GameObject[] allCharacters;
    private void OnEnable()
    {
        if (PlayerInfo.PI == null)
        {
            PlayerInfo.PI = this;
        }
        else
        {
            if (PlayerInfo.PI != this)
            {
                Destroy(PlayerInfo.PI.gameObject);
                PlayerInfo.PI = this;
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        if (PlayerPrefs.HasKey("MyCharacter"))
        {
            mySelectedCharacter = PlayerPrefs.GetInt("MyCharacter");
        }
        else
        {
            mySelectedCharacter = 0;
            PlayerPrefs.SetInt("MyCharacter",mySelectedCharacter);
        }
    }
}

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Photon Network Review in Unity

En ésta oportunidad te presentamos una revisión de la última actualización de Photon Networking Framework disponible en la Unity Asset Store. Por lo cual revisaremos las demos que nos ofrece dicho asset y en algunos casos gameplays de las mencionadas demos.

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Unity 3D 2020 Multiplayer Tutorial Photon 2 Leave Room Parte 6 (Para Principiantes)

Para esta lección Tutorial sobre cómo hacer un videojuego de Unity multijugador en Unity 3D usando el complemento Photon 2, mediante el uso de ésta herramienta le enseñaremos cómo desconectar jugadores para el juego multijugador que hemos creado. Por otro lado también le mostraremos cómo manejar el evento de un jugador diferente que abandona el juego y finalmente hablaremos sobre la migración del host. Motivado a ésto la migración del host es cuando el cliente maestro se desconecta del juego y otro cliente maestro debe hacerse cargo de las conexiones.

Lo primero que haremos es abrir nuestro script C # de configuración del juego en este script, crearemos una función de desconexión pública que luego podamos vincular a un botón de la interfaz de usuario. Esta función desconectará nuestro reproductor y luego nos regresará a la escena del menú principal. Si seguiste el video, ahora deberías tener un juego completamente en funcionamiento que permita al jugador conectarse y desconectarse a una sala de un juego multijugador cuando más lo desees.

AvatarSetup

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AvatarSetup : MonoBehaviour
{
    private PhotonView PV;
    public GameObject myCharacter;
    public int characterValue;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        if (PV.IsMine)
        {
            PV.RPC("RPC_AddCharacter", RpcTarget.AllBuffered, PlayerInfo.PI.mySelectedCharacter);
        }
    }
    [PunRPC]
    void RPC_AddCharacter(int whichCharacter)
    {
        characterValue = whichCharacter;
        myCharacter = Instantiate(PlayerInfo.PI.allCharacters[whichCharacter], transform.position, transform.rotation, transform);
    }
}

MenuController

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MenuController : MonoBehaviour
{
    public void OnClickCharacterPick(int whichCharacter)
    {
        if (PlayerInfo.PI != null)
        {
            PlayerInfo.PI.mySelectedCharacter = whichCharacter;
            PlayerPrefs.SetInt("MyCharacter", whichCharacter);
        }
    }
}

PlayerInfo

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerInfo : MonoBehaviour
{
    public static PlayerInfo PI;
    public int mySelectedCharacter;
    public GameObject[] allCharacters;
    private void OnEnable()
    {
        if (PlayerInfo.PI == null)
        {
            PlayerInfo.PI = this;
        }
        else
        {
            if (PlayerInfo.PI != this)
            {
                Destroy(PlayerInfo.PI.gameObject);
                PlayerInfo.PI = this;
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        if (PlayerPrefs.HasKey("MyCharacter"))
        {
            mySelectedCharacter = PlayerPrefs.GetInt("MyCharacter");
        }
        else
        {
            mySelectedCharacter = 0;
            PlayerPrefs.SetInt("MyCharacter",mySelectedCharacter);
        }
    }
}

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Curiosidad, dedicación y ganas de producir un excelente trabajo son ingredientes claves para hacer realidad tú creación audiovisual con calidad profesional. ¿Y los programas? Pues tienes una diversidad a tu alcance y las herramientas para aprenderlos a usar abundan como nunca antes.

Crear un videojuego, un corto animado, una publicidad u otro proyecto audiovisual, es ahora más fácil para pequeños y medianos productores sin necesidad de invertir un presupuesto millonario.

Por un lado, tienes programas, algunos de ellos de licencia libre, y por el otro, los tutoriales (como los que publica ZoeGeop en YouTube) donde puedes ir paso a paso desarrollando tu idea. Para la mayoría de ellos no necesitas muchos conocimientos de programación, además, irás aprendiendo mucho a medida que los vas usando y dando rienda suelta a tu creatividad.

Veamos algunas de esas herramientas

Unity

Es una herramienta con la que se pueden desarrollar videojuegos para diversas plataformas mediante un editor y scripting, con un resultado de niveles profesionales. Su éxito radica en la facilidad de uso y en que puso en manos de desarrolladores independientes un paquete completo que les permite construir su proyecto.

Unity Technologies invierte en capacitar a los desarrolladores y ofrece desde 2010 unos 4.400 paquetes de Assets que abarcan modelos, efectos, música y otros recursos.

Blender

Este es un software libre para gráficos tridimensionales. Con él se puede modelar, animar, renderizar e iluminar en 3D, sin necesidad de pagar por una licencia. Es muy útil para pequeñas producciones audiovisuales en video, ha sido utilizado para cortometrajes, publicidad y en las etapas iniciales (story board) de grandes producciones como Spiderman 2 o algunas de Marvel.

Zbrush

Esta herramienta no es gratuita, pero es más sofisticada que la anterior ya que Zbrush es puedes tener acabados fotorealistas gracias a que permite esculpir los gráficos con sombras, luces y salidas de renderizado. Su uso es más intuitivo y experimental que otros programas de 3D.

Unreal Engine

Es un motor de videojuegos creado por Epic Games, una de las más grandes de la industria. Es gratuito y uno de los preferidos por los desarrolladores de juegos. Está diseñado para todas las plataformas desde consolas, PC, hasta móviles.

Este software  permite crear escenarios o videojuegos completos  de altos niveles de complejidad, desde plataformas 2D hasta realidad virtual.

En ZoeGeop te animamos a que desarrolles tu proyecto, pero además te ofrecemos tutoriales, asesoría y un marketplace para que tu propuesta audiovisual o de videojuego se convierta en realidad. Somos parte del enorme ecosistema global dónde sin necesidad de ser un programador experto, puedes llegar a crear algo grande.

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Una potente canalización de renderizado.
El asset Book of the Dead demuestra lo que es posible cuando se utiliza la canalización de renderizado programable de Unity 2018, que proporciona una personalización mejorada de la arquitectura de renderizado de Unity, poniendo más control en manos de los desarrolladores.

El proyecto se basa en la plantilla de canalización de procesamiento de alta definición que se envía con Unity 2018 y varias personalizaciones potentes habilitadas por el SRP.

Con más de 3,5 millones de visitas, Book of the Dead es muy popular y muchos quieren saber cómo se logró. El evangelista de Unity, Matt Schell, fue a Estocolmo para conocer al equipo de demostración de Unity y aprender qué los motiva. Esta es la publicación inicial de una nueva serie que cubre el arte, los personajes, la iluminación, la narración y mucho más de la demostración.

Es un equipo que recibe mucho reconocimiento externo (su trabajo ha ganado premios, incluido el prestigioso Webby Award para Adam el año pasado), pero es un equipo distribuido que rara vez se reúne en el mismo lugar, así que elijo la semana cuando estén todos en Estocolmo para poder pasar algún tiempo con todos ellos y ver cómo trabajan juntos.

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1. Crear un objeto de juego LevelEnd

Primero, crea un LevelEnd GameObject:

1. Haga clic derecho en un espacio vacío en la ventana Jerarquía y seleccione Crear vacío.

 

2. Con GameObject seleccionado, vaya a la ventana Inspector. Cambie el nombre a “LevelEnd” utilizando el campo de texto en el encabezado.

 

3. A continuación, debe asegurarse de que LevelEnd esté en el medio del nivel. Haga clic en el icono de engranaje pequeño en la esquina superior izquierda del componente Transformar. Selecciona Restablecer.

 

4. Mueva el cursor sobre la vista de escena y presione F en su teclado para enfocarse en LevelEnd GameObject. 5. En el Inspector, haga clic en el botón Agregar componente. Busque “Box Collider” y agregue este componente a LevelEnd.

 

6. Aparecerá un cuadro de estructura metálica verde en la vista de escena que indica que LevelEnd tiene un Collider.

 

Use la herramienta Transformar para colocar el objeto donde desea que termine el nivel. El final de una habitación o corredor es un buen lugar para hacer esto.

7. Si lo necesita, puede cambiar el tamaño del Collider usando el parámetro Size en el componente Box Collider. Pase el mouse sobre un eje a la vez, luego haga clic y arrastre hacia la derecha o hacia la izquierda para aumentar o disminuir el tamaño del Collider.

 

En el ejemplo a continuación, LevelEnd GameObject se ha movido al final de una habitación. El Collider ha cambiado de tamaño para ocupar la mayor parte del espacio disponible.

 

8. Guarde sus cambios.

2. Agregar un disparador

Ahora necesita agregar un disparador. Los disparadores son un componente básico de los juegos y se pueden usar para hacer muchas cosas diferentes. Por ejemplo, los disparadores pueden comenzar una escena de corte cuando el jugador alcanza cierto punto, reproduce sonidos o carga un nuevo nivel de juego. Una parte importante del diseño de nivel es colocar Colliders que desencadenarán eventos de juego cuando el jugador llegue a una ubicación específica.

Para que el jugador pueda terminar tu nivel, debes configurar el LevelEnd Box Collider como un disparador para la pantalla final de tu juego:

1. En el Inspector, vaya al componente Box Collider. Active la casilla de verificación Is Trigger.

 

2. Haga clic en el botón Agregar componente. Busque “End Checkpoint” y agregue este componente a LevelEnd.

 

3. Guarde sus cambios. ¡Eso es! Ahora presiona Play y prueba el gatillo, moviéndote al Box Collider que colocaste en el nivel. Cuando ingresas a ese espacio, el juego terminará y mostrará una pantalla de resultados.
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