Descubre cómo convertirte en un desarrollador de videojuegos de éxito: los pasos que debes seguir

Para ser un desarrollador de videojuegos, es importante seguir los siguientes pasos:

  1. Aprender sobre programación y lenguajes de programación: es esencial conocer lenguajes como C++, Java, C#, entre otros, para poder crear y programar los videojuegos. Se pueden encontrar muchos recursos online y cursos para aprender sobre programación.
  2. Practicar: es fundamental practicar y crear pequeños proyectos para ir mejorando habilidades y conocimientos.
  3. Obtener una educación formal: muchas empresas buscan desarrolladores con una educación formal en informática o ingeniería de software.
  4. Participar en proyectos de videojuegos: es importante tener experiencia en proyectos de videojuegos para poder demostrar habilidades y conocimientos.
  5. Desarrollar un portafolio: es fundamental tener un portfolio con los trabajos realizados para poder demostrar habilidades y conocimientos.
  6. Buscar empleo: una vez que se tienen las habilidades y conocimientos necesarios, es importante buscar empleo en empresas de desarrollo de videojuegos o en proyectos independientes.

Se debe dominar al menos un motor de juegos, como Unity, Unreal Engine o Godot. Estos motores te permiten crear y publicar juegos para diferentes plataformas, como PC, consolas de juegos y dispositivos móviles. También es importante tener conocimientos de programación, ya que la mayoría de los motores de juegos se basan en lenguajes de programación como C++ o C#.

Además de un motor de juegos, también es útil dominar programas de diseño gráfico como Photoshop o Illustrator. Estos programas te permiten crear gráficos y elementos de diseño para tus juegos.

Photon es una plataforma de juegos en red que te permite crear juegos multijugador en línea. Si quieres crear juegos multijugador, se debe tener conocimientos sobre cómo funciona Photon y cómo puedes integrarlo en tu juego.

En resumen, para ser un desarrollador de videojuegos, es importante dominar al menos un motor de juegos, tener conocimientos de programación y tener habilidades en diseño gráfico. Si quieres crear juegos multijugador en línea, también es útil tener conocimientos sobre plataformas cómo Photon.

Descubre cómo convertirte en un desarrollador de videojuegos de éxito: los pasos que debes seguir
Descubre cómo convertirte en un desarrollador de videojuegos de éxito: los pasos que debes seguir

Para desarrollar videojuegos con Unity, debes dominar las siguientes herramientas y habilidades:

  1. Unity: Unity es un motor de juegos popular que permite a los desarrolladores crear juegos para varias plataformas, incluyendo PC, móvil y consolas.
  2. Lenguajes de programación: Los lenguajes de programación como C# y Java son esenciales para programar el comportamiento y las funcionalidades de los juegos.
  3. Modelado 3D: Los programas de modelado 3D como Blender o 3ds Max son esenciales para crear objetos y personajes en 3D para los juegos.
  4. Diseño de niveles: Herramientas como Tiled o World Machine permiten a los desarrolladores diseñar y crear niveles y mundos de juego.
  5. Animación: Programas como Spine o Animate permiten a los desarrolladores crear animaciones para personajes y objetos en el juego.
  6. Audiólogos: Programas como Audacity o Adobe Audition son esenciales para editar y mezclar audio para los juegos.

Con Unreal Engine, debes dominar las siguientes herramientas y habilidades:

  1. Unreal Engine: Unreal Engine es un motor de juegos que permite a los desarrolladores crear juegos para varias plataformas, incluyendo PC, móvil y consolas.
  2. Lenguajes de programación: Los lenguajes de programación como C++ y Blueprint (un lenguaje visual de programación en Unreal Engine) son esenciales para programar el comportamiento y las funcionalidades de los juegos.
  3. Modelado 3D: Los programas de modelado 3D como Blender o 3ds Max son esenciales para crear objetos y personajes en 3D para los juegos.
  4. Diseño de niveles: Herramientas cómo Unreal Engine’s Level Editor permiten a los desarrolladores diseñar y crear niveles y mundos de juego.
  5. Animación: Programas como Mixamo o Blender son esenciales para crear animaciones para personajes y objetos en el juego.
  6. Audiólogos: Programas como Audacity o Adobe Audition son esenciales para editar y mezclar audio para los juegos.

Para desarrollar videojuegos con Phaser, debes dominar las siguientes herramientas y habilidades:

  1. JavaScript: Phaser es una biblioteca de juegos basada en JavaScript, por lo que debes tener una buena comprensión de este lenguaje de programación.
  2. HTML y CSS: Estos lenguajes te ayudarán a crear la estructura y diseño de tu juego.
  3. Gráficos y animación: Debes saber cómo crear gráficos y animaciones para tu juego, ya sea a través de software como Adobe Photoshop o illustrator, o usando herramientas de juego como Spine o TexturePacker.
  4. Física y colisión: Debes entender cómo implementar la física y la colisión en tu juego para que tus elementos interactúen de manera realista.
  5. Diseño de niveles: Debes saber cómo diseñar niveles interesantes y desafiantes para tu juego.
  6. Programación de juegos: Debes tener una buena comprensión de cómo funcionan los juegos y cómo implementar la lógica del juego en tu código.
  7. Optimización y rendimiento: Debes ser capaz de optimizar tu juego para que se ejecute de manera suave y rápida.
  8. Debugging y depuración: Debes saber cómo encontrar y solucionar problemas en tu juego.
  9. Documentación y aprendizaje continuo: Debes estar dispuesto a aprender y seguir aprendiendo sobre nuevas tecnologías y tendencias en el mundo de los videojuegos. También debes ser capaz de documentar y organizar tu código de manera clara y coherente.

Para desarrollar videojuegos con Photon, debes tener conocimientos en algunos de los siguientes campos:

  1. Lenguajes de programación: Photon es compatible con diferentes lenguajes de programación, como C#, UnityScript y Boo. Es importante que domines al menos uno de estos lenguajes para poder utilizar Photon de manera efectiva.
  2. Motor de juegos: Photon se integra con diferentes motores de juegos, como Unity, Unreal Engine y Cocos2d. Es importante que tengas conocimientos en al menos uno de estos motores para poder utilizar Photon de manera efectiva.
  3. Arquitectura de redes: Photon es una plataforma de redes que permite la conexión de diferentes dispositivos a través de la red. Es importante que tengas conocimientos en arquitectura de redes y en cómo funcionan las conexiones en red para poder utilizar Photon de manera efectiva.
  4. Diseño y programación de videojuegos: Además de los conocimientos técnicos mencionados, es importante que tengas habilidades en el diseño y programación de videojuegos para poder crear juegos interesantes y divertidos utilizando Photon.

Es importante recordar que ser un desarrollador de videojuegos no se trata solo de dominar una herramienta específica, sino de tener una comprensión amplia de todos los aspectos del desarrollo de juegos y estar dispuesto a aprender y adaptarse a nuevas tecnologías y herramientas a medida que evolucionan.

Se debe tener una comprensión sólida de la programación y de los fundamentos de la informática. Es útil saber al menos un lenguaje de programación, como C++,  C# o Python. Además, es importante tener una comprensión de la lógica de la programación y de cómo se pueden utilizar los diferentes lenguajes de programación para crear videojuegos.

En cuanto a herramientas específicas, para usar el motor de juegos Godot, es útil tener una comprensión de cómo funciona el motor y cómo se utilizan sus diferentes características. Esto puede incluir aprender a utilizar el lenguaje de programación integrado de Godot, GDScript, así como a utilizar el editor de escenas y los diferentes componentes del motor. También es útil tener conocimientos en diseño de juegos y arte, ya que estos aspectos también son importantes en la creación de videojuegos.

Coméntanos en que motor de videojuegos te gustaría desarrollar tu proyecto

que otro motor de videojuegos y herramientas conoces además de estos, que puedan servir de ayuda para desarrollar un proyecto de videojuegos.

tu aporte es importante para nosotros ya que ayuda a la comunidad.

Aprende a utilizar el patrón de diseño factory method

En ésta oportunidad continuaremos explicando a detalle los patrones de diseño creacionales, específicamente detallaremos el patrón Factory Method.

PATRONES DE DISEÑO CREACIONALES
FACTORY METHOD

También llamado: Método fábrica, Constructor virtual

Es un patrón de diseño creacional que proporciona una interfaz para crear objetos en una superclase, mientras permite a las subclases alterar el tipo de objetos que se crearán.

Patrón Factory Method
Patrón Factory Method
PLANTEEMOS EL PROBLEMA

Imagina que estás creando una aplicación de gestión logística. La primera versión de tu aplicación sólo es capaz de manejar el transporte en camión, por lo que la mayor parte de tu código se encuentra dentro de la clase Camión.

Al cabo de un tiempo, tu aplicación se vuelve bastante popular. Cada día recibes decenas de peticiones de empresas de transporte marítimo para que incorpores la logística por mar a la aplicación.

Añadir una nueva clase de transporte al programa provoca un problema
Añadir una nueva clase de transporte al programa provoca un problema

Añadir una nueva clase al programa no es tan sencillo si el resto del código ya está acoplado a clases existentes.

Estupendo, ¿verdad? Pero, ¿qué pasa con el código? En este momento, la mayor parte de tu código está acoplado a la clase Camión. Para añadir barcos a la aplicación habría que hacer cambios en toda la base del código. Además, si más tarde decides añadir otro tipo de transporte a la aplicación, probablemente tendrás que volver a hacer todos estos cambios.

Al final acabarás con un código bastante sucio, plagado de condicionales que cambian el comportamiento de la aplicación dependiendo de la clase de los objetos de transporte.

 SOLUCIÓN

El patrón Factory Method sugiere que, en lugar de llamar al operador new para construir objetos directamente, se invoque a un método fábrica especial. No te preocupes: los objetos se siguen creando a través del operador new, pero se invocan desde el método fábrica. Los objetos devueltos por el método fábrica a menudo se denominan productos.

La estructura de las clases creadoras
La estructura de las clases creadoras

Las subclases pueden alterar la clase de los objetos devueltos por el método fábrica.

A simple vista, puede parecer que este cambio no tiene sentido, ya que tan solo hemos cambiado el lugar desde donde invocamos al constructor. Sin embargo, piensa en esto: ahora puedes sobrescribir el método fábrica en una subclase y cambiar la clase de los productos creados por el método.

No obstante, hay una pequeña limitación: las subclases sólo pueden devolver productos de distintos tipos si dichos productos tienen una clase base o interfaz común. Además, el método fábrica en la clase base debe tener su tipo de retorno declarado como dicha interfaz.

La estructura de la jerarquía de productos
La estructura de la jerarquía de productos

Todos los productos deben seguir la misma interfaz.

Por ejemplo, tanto la clase Camión como la clase Barco deben implementar la interfaz Transporte, que declara un método llamado entrega. Cada clase implementa este método de forma diferente: los camiones entregan su carga por tierra, mientras que los barcos lo hacen por mar. El método fábrica dentro de la clase LogísticaTerrestre devuelve objetos de tipo camión, mientras que el método fábrica de la clase LogísticaMarítima devuelve barcos.

La estructura del código tras aplicar el patrón Factory Method
La estructura del código tras aplicar el patrón Factory Method

Siempre y cuando todas las clases de producto implementen una interfaz común, podrás pasar sus objetos al código cliente sin descomponerlo.

El código que utiliza el método fábrica (a menudo denominado código cliente) no encuentra diferencias entre los productos devueltos por varias subclases, y trata a todos los productos como la clase abstracta Transporte. El cliente sabe que todos los objetos de transporte deben tener el método de entrega, pero no necesita saber cómo funciona exactamente.

 ESTRUCTURA
La estructura del patrón Factory Method
La estructura del patrón Factory Method
  1. El Producto declara la interfaz, que es común a todos los objetos que puede producir la clase creadora y sus subclases.
  1. Los Productos Concretos son distintas implementaciones de la interfaz de producto.
  1. La clase Creadora declara el método fábrica que devuelve nuevos objetos de producto. Es importante que el tipo de retorno de este método coincida con la interfaz de producto.
    Puedes declarar el patrón Factory Method como abstracto para forzar a todas las subclases a implementar sus propias versiones del método. Como alternativa, el método fábrica base puede devolver algún tipo de producto por defecto.
    Observa que, a pesar de su nombre, la creación de producto no es la principal responsabilidad de la clase creadora. Normalmente, esta clase cuenta con alguna lógica de negocios central relacionada con los productos. El patrón Factory Method ayuda a desacoplar esta lógica de las clases concretas de producto. Aquí tienes una analogía: una gran empresa de desarrollo de software puede contar con un departamento de formación de programadores. Sin embargo, la principal función de la empresa sigue siendo escribir código, no preparar programadores.
  1. Los Creadores Concretos sobrescriben el Factory Method base, de modo que devuelva un tipo diferente de producto.
    Observa que el método fábrica no tiene que crear nuevas instancias todo el tiempo. También puede devolver objetos existentes de una memoria caché, una agrupación de objetos, u otra fuente.

 PSEUDOCÓDIGO

Este ejemplo ilustra cómo puede utilizarse el patrón Factory Method para crear elementos de interfaz de usuario (UI) multiplataforma sin acoplar el código cliente a clases UI concretas.

Ejemplo de la estructura del patrón Factory Method
Ejemplo de la estructura del patrón Factory Method
EJEMPLO DEL DIÁLOGO MULTIPLATAFORMA.

La clase base de diálogo utiliza distintos elementos UI para representar su ventana. En varios sistemas operativos, estos elementos pueden tener aspectos diferentes, pero su comportamiento debe ser consistente. Un botón en Windows sigue siendo un botón en Linux.

Cuando entra en juego el patrón Factory Method no hace falta reescribir la lógica del diálogo para cada sistema operativo. Si declaramos un patrón Factory Method que produce botones dentro de la clase base de diálogo, más tarde podremos crear una subclase de diálogo que devuelva botones al estilo de Windows desde el Factory Method. Entonces la subclase hereda la mayor parte del código del diálogo de la clase base, pero, gracias al Factory Method, puede representar botones al estilo de Windows en pantalla.

Para que este patrón funcione, la clase base de diálogo debe funcionar con botones abstractos, es decir, una clase base o una interfaz que sigan todos los botones concretos. De este modo, el código sigue siendo funcional, independientemente del tipo de botones con el que trabaje.

Por supuesto, también se puede aplicar este sistema a otros elementos UI. Sin embargo, con cada nuevo método de fábrica que añadas al diálogo, más te acercarás al patrón Abstract Factory. No temas, más adelante hablaremos sobre este patrón.

Clase Dialog
Clase Dialog
Clases extends Dialog
Clases extends Dialog
Class Button e Interface
Class Button e Interface
Clase Application
Clase Application
 APLICABILIDAD

 Utiliza el Método Fábrica cuando no conozcas de antemano las dependencias y los tipos exactos de los objetos con los que deba funcionar tu código.

 El patrón Factory Method separa el código de construcción de producto del código que hace uso del producto. Por ello, es más fácil extender el código de construcción de producto de forma independiente al resto del código.

Por ejemplo, para añadir un nuevo tipo de producto a la aplicación, sólo tendrás que crear una nueva subclase creadora y sobrescribir el Factory Method que contiene.

 Utiliza el Factory Method cuando quieras ofrecer a los usuarios de tu biblioteca o framework, una forma de extender sus componentes internos.

 La herencia es probablemente la forma más sencilla de extender el comportamiento por defecto de una biblioteca o un framework. Pero, ¿cómo reconoce el framework si debe utilizar tu subclase en lugar de un componente estándar?

La solución es reducir el código que construye componentes en todo el framework a un único patrón Factory Method y permitir que cualquiera sobrescriba este método además de extender el propio componente.

Veamos cómo funciona. Imagina que escribes una aplicación utilizando un framework de UI de código abierto. Tu aplicación debe tener botones redondos, pero el framework sólo proporciona botones cuadrados. Extiendes la clase estándar Botón con una maravillosa subclase BotónRedondo, pero ahora tienes que decirle a la clase principal FrameworkUI que utilice la nueva subclase de botón en lugar de la clase por defecto.

Para conseguirlo, creamos una subclase UIConBotonesRedondos a partir de una clase base del framework y sobrescribimos su método crearBotón. Si bien este método devuelve objetos Botón en la clase base, haces que tu subclase devuelva objetos BotónRedondo. Ahora, utiliza la clase UIConBotonesRedondos en lugar de FrameworkUI. ¡Eso es todo!

 Utiliza el Factory Method cuando quieras ahorrar recursos del sistema mediante la reutilización de objetos existentes en lugar de reconstruirlos cada vez.

 A menudo experimentas esta necesidad cuando trabajas con objetos grandes y que consumen muchos recursos, como conexiones de bases de datos, sistemas de archivos y recursos de red.

Pensemos en lo que hay que hacer para reutilizar un objeto existente:

  1. Primero, debemos crear un almacenamiento para llevar un registro de todos los objetos creados.
  1. Cuando alguien necesite un objeto, el programa deberá buscar un objeto disponible dentro de ese agrupamiento.
  1. … y devolverlo al código cliente.
  1. Si no hay objetos disponibles, el programa deberá crear uno nuevo (y añadirlo al agrupamiento).

¡Eso es mucho código! Y hay que ponerlo todo en un mismo sitio para no contaminar el programa con código duplicado.

Es probable que el lugar más evidente y cómodo para colocar este código sea el constructor de la clase cuyos objetos intentamos reutilizar. Sin embargo, un constructor siempre debe devolver nuevos objetos por definición. No puede devolver instancias existentes.

Por lo tanto, necesitas un método regular capaz de crear nuevos objetos, además de reutilizar los existentes. Eso suena bastante a lo que hace un patrón Factory Method.

 Cómo implementarlo

  1. Haz que todos los productos sigan la misma interfaz. Esta interfaz deberá declarar métodos que tengan sentido en todos los productos.
  1. Añade un patrón Factory Method vacío dentro de la clase creadora. El tipo de retorno del método deberá coincidir con la interfaz común de los productos.
  1. Encuentra todas las referencias a constructores de producto en el código de la clase creadora. Una a una, sustitúyelas por invocaciones al Factory Method, mientras extraes el código de creación de productos para colocarlo dentro del Factory Method.
    Puede ser que tengas que añadir un parámetro temporal al Factory Method para controlar el tipo de producto devuelto.
    A estas alturas, es posible que el aspecto del código del Factory Method luzca bastante desagradable. Puede ser que tenga un operador switch largo que elige qué clase de producto instanciar. Pero, no te preocupes, lo arreglaremos enseguida.
  1. Ahora, crea un grupo de subclases creadoras para cada tipo de producto enumerado en el Factory Method. Sobrescribe el Factory Method en las subclases y extrae las partes adecuadas del código constructor del método base.
  1. Si hay demasiados tipos de producto y no tiene sentido crear subclases para todos ellos, puedes reutilizar el parámetro de control de la clase base en las subclases.
    Por ejemplo, imagina que tienes la siguiente jerarquía de clases: la clase base Correo con las subclases CorreoAéreo y CorreoTerrestre y la clase Transporter con Avión, Camión y Tren. La clase CorreoAéreo sólo utiliza objetos Avión, pero CorreoTerrestre puede funcionar tanto con objetos Camión, como con objetos Tren. Puedes crear una nueva subclase (digamos, CorreoFerroviario) que gestione ambos casos, pero hay otra opción. El código cliente puede pasar un argumento al Factory Method de la clase CorreoTerrestre para controlar el producto que quiere recibir.
  1. Si, tras todas las extracciones, el Factory Method base queda vacío, puedes hacerlo abstracto. Si queda algo dentro, puedes convertirlo en un comportamiento por defecto del método.
 PROS Y CONTRAS
  •  Evitas un acoplamiento fuerte entre el creador y los productos concretos.
  •  Principio de responsabilidad única. Puedes mover el código de creación de producto a un lugar del programa, haciendo que el código sea más fácil de mantener.
  •  Principio de abierto/cerrado. Puedes incorporar nuevos tipos de productos en el programa sin descomponer el código cliente existente.
  •  Puede ser que el código se complique, ya que debes incorporar una multitud de nuevas subclases para implementar el patrón. La situación ideal sería introducir el patrón en una jerarquía existente de clases creadoras.
 RELACIONES CON OTROS PATRONES
  • Muchos diseños empiezan utilizando el Factory Method (menos complicado y más personalizable mediante las subclases) y evolucionan hacia Abstract Factory, Prototype, o Builder (más flexibles, pero más complicados).
  • Las clases del Abstract Factory a menudo se basan en un grupo de métodos de fábrica, pero también puedes utilizar Prototype para escribir los métodos de estas clases.
  • Puedes utilizar el patrón Factory Method junto con el Iterador para permitir que las subclases de la colección devuelvan distintos tipos de iteradores que sean compatibles con las colecciones.
  • Prototype no se basa en la herencia, por lo que no presenta sus inconvenientes. No obstante, Prototype requiere de una inicialización complicada del objeto clonado. Factory Method se basa en la herencia, pero no requiere de un paso de inicialización.
  • Factory Method es una especialización del Template Method. Al mismo tiempo, un Factory Method puede servir como paso de un gran Template Method.

En los próximos videos continuaremos explicando y analizando más a profundidad cada tipo de patrón de diseño continuando con el patrón Abstract Factory, muchas gracias por vernos y hasta la próxima oportunidad.

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Los agentes de chat ofrecen atención al cliente a través de un chat de mensajería instantánea y se espera que respondan varias consultas a la vez Este podría ser un trabajo ideal si no dispones de un espacio de trabajo privado o si pasas la mayor parte del día frente a tu ordenador.

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Si de verdad quieres vivir de internet, una excelente opción sería especializarte en diseño gráfico Tener gráficos bien diseñados es esencial para la mayoría de las empresas, pero la falta de experiencia con Adobe Photoshop puede desanimar a la mayoría de las personas casi instantáneamente. 

Es importante tener en cuenta que no todas las empresas requieren diseños sofisticados Algunas requieren gráficos creados a través de herramientas básicas como PicMonkey o Canva. Si tienes conocimientos básicos de informática, puedes aprender fácilmente a utilizar estas aplicaciones y empezar a aceptar encargos.

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Actor de doblaje 

Si tienes una voz atractiva, es posible que puedas trabajar como locutor o actor de doblaje Los trabajos online para locutores tratan a menudo de películas, dibujos animados, podcasts, aplicaciones, grabaciones de audio para el transporte público, doblaje de películas en idiomas extranjeros y más. 

Es importante tener un ordenador decente con una conexión rápida a Internet, software de edición de audio como Audacity y auriculares y micrófono de muy buena calidad antes de poder empezar a aceptar encargos. 

Ingresos por hora se estiman entre $15 a $60

Testeador de páginas web

Muchas marcas quieren saber cómo de intuitivas y fáciles de usar son sus páginas web y contratan empresas que las prueben para obtener las opiniones de personas reales. 

Como testeador de páginas web, deberás responder una serie de preguntas mientras navegas por la página Además, tendrás que compartir tu opinión sobre la experiencia como usuario en un vídeo Los videos deben tener entre 20 y 25 minutos de duración Además, tener un conocimiento técnico de cómo funcionan las páginas web puede resultar de gran ayuda.

Ingresos por hora se estiman entre $15 a $25

Moderador online

Este trabajo en internet requiere que moderes las interacciones en foros en internet, grupos de redes sociales y más Entre tus obligaciones estará responder a comentarios negativos, categorizar consultas y resolver disputas. 

Con el aumento del número de comunidades digitales y salas de chat, se espera que la demanda de moderadores en línea siga siendo alta en el futuro cercano.

Ingresos por hora se estiman entre $15 a $40

Recuerda la demanda de trabajos por internet no va a desaparecer en el corto ni medio plazo En estos tiempos en los que los ingresos están disminuyendo y las políticas laborales tradicionales cambian día a día, la oportunidad de ganar dinero en Internet podría ser exactamente lo que necesitas para mantenerte solvente.

Patrones de diseño basico para iniciar como programador

La programación se basa en resolver problemas utilizando una secuencia de pasos conocida como algoritmo. Plantear un algoritmo es como escribir los pasos para hacer una receta antes de ponerse a cocinar y plasmar ese algoritmo con lenguaje de programación sería como utilizar las herramientas de cocina necesarias y hacer la comida. El algoritmo te ayuda a planificar cómo resolver el problema y el lenguaje de programación te permite ejecutar la solución.

Hay una serie de conceptos básicos que son comunes a todos los lenguajes como: los patrones de diseño.

¿Qué es un patrón de diseño?

Los patrones de diseño (design patterns) son soluciones habituales a problemas comunes en el diseño de software. Cada patrón es como un plano que se puede personalizar para resolver un problema de diseño particular de tu código.

No se puede elegir un patrón y copiarlo en el programa como si se tratara de funciones o bibliotecas ya preparadas. El patrón no es una porción específica de código, sino un concepto general para resolver un problema particular. Puedes seguir los detalles del patrón e implementar una solución que encaje con las realidades de tu propio programa.

A menudo los patrones se confunden con algoritmos porque ambos conceptos describen soluciones típicas a problemas conocidos. Mientras que un algoritmo siempre define un grupo claro de acciones para lograr un objetivo, un patrón es una descripción de más alto nivel de una solución. El código del mismo patrón aplicado a dos programas distintos puede ser diferente.

Una analogía de un algoritmo sería una receta de cocina: ambos cuentan con pasos claros para alcanzar una meta. Por su parte, un patrón es más similar a un plano, ya que puedes observar cómo son su resultado y sus funciones, pero el orden exacto de la implementación depende de ti.

Historia de los patrones

¿Quién inventó los patrones de diseño? Esa es una buena, aunque imprecisa pregunta. Los patrones de diseño no son conceptos opacos y sofisticados, al contrario. Los patrones son soluciones habituales a problemas comunes en el diseño orientado a objetos. Cuando una solución se repite una y otra vez en varios proyectos, al final alguien le pone un nombre y explica la solución en detalle. Básicamente, así es como se descubre un patrón.

El concepto de los patrones fue descrito por Christopher Alexander en El lenguaje de patrones. El libro habla de un “lenguaje” para diseñar el entorno urbano. Las unidades de este lenguaje son los patrones. Pueden describir lo altas que tienen que ser las ventanas, cuántos niveles debe tener un edificio, cuán grandes deben ser las zonas verdes de un barrio, etcétera.

La idea fue recogida por cuatro autores: Erich Gamma, John Vlissides, Ralph Johnson y Richard Helm. En 1995, publicaron Patrones de diseño, en el que aplicaron el concepto de los patrones de diseño a la programación. El libro presentaba 23 patrones que resolvían varios problemas del diseño orientado a objetos y se convirtió en un éxito de ventas con rapidez. Al tener un título tan largo en inglés, la gente empezó a llamarlo “el libro de la ‘gang of four’ (banda de los cuatro)”, lo que pronto se abrevió a “el libro GoF”.

Desde entonces se han descubierto decenas de nuevos patrones orientados a objetos. La “metodología del patrón” se hizo muy popular en otros campos de la programación, por lo que hoy en día existen muchos otros patrones no relacionados con el diseño orientado a objetos.

¿En qué consiste el patrón?

La mayoría de los patrones se describe con mucha formalidad para que la gente pueda reproducirlos en muchos contextos. Aquí tienes las secciones que suelen estar presentes en la descripción de un patrón:

    • El propósito del patrón explica brevemente el problema y la solución.


    • La motivación explica en más detalle el problema y la solución que brinda el patrón.


    • La estructura de las clases muestra cada una de las partes del patrón y el modo en que se relacionan.


    • El ejemplo de código en uno de los lenguajes de programación populares facilita la asimilación de la idea que se esconde tras el patrón.

Algunos catálogos de patrones enumeran otros detalles útiles, como la aplicabilidad del patrón, los pasos de implementación y las relaciones con otros patrones.

Ventajas de los patrones

Los patrones son un juego de herramientas que brindan soluciones a problemas habituales en el diseño de software. Definen un lenguaje común que ayuda a tu equipo a comunicarse con más eficiencia.

¿Por qué debería aprender sobre patrones?

La realidad es que podrías trabajar durante años como programador sin conocer un solo patrón. Mucha gente lo hace. Incluso en ese caso, podrías estar implementando patrones sin saberlo. Así que, ¿por qué dedicar tiempo a aprenderlos?

    • Los patrones de diseño son un juego de herramientas de soluciones comprobadas a problemas habituales en el diseño de software. Incluso aunque nunca te encuentres con estos problemas, conocer los patrones sigue siendo de utilidad, porque te enseña a resolver todo tipo de problemas utilizando principios del diseño orientado a objetos.


    • Los patrones de diseño definen un lenguaje común que puedes utilizar con tus compañeros de equipo para comunicaros de forma más eficiente. Podrías decir: “Oh, utiliza un singleton para eso”, y todos entenderían la idea de tu sugerencia. No habría necesidad de explicar qué es un singleton si conocen el patrón y su nombre.

Clasificación de los patrones

Los patrones de diseño varían en su complejidad, nivel de detalle y escala de aplicabilidad al sistema completo que se diseña. Me gusta la analogía de la construcción de carreteras: puedes hacer más segura una intersección instalando semáforos o construyendo un intercambiador completo de varios niveles con pasajes subterráneos para peatones.

Los patrones más básicos y de más bajo nivel suelen llamarse idioms. Normalmente se aplican a un único lenguaje de programación.

Los patrones más universales y de más alto nivel son los patrones de arquitectura. Los desarrolladores pueden implementar estos patrones prácticamente en cualquier lenguaje. Al contrario que otros patrones, pueden utilizarse para diseñar la arquitectura de una aplicación completa.

Además, todos los patrones pueden clasificarse por su propósito:

    • Los patrones creacionales proporcionan mecanismos de creación de objetos que incrementan la flexibilidad y la reutilización de código existente.


    • Los patrones estructurales explican cómo ensamblar objetos y clases en estructuras más grandes a la vez que se mantiene la flexibilidad y eficiencia de la estructura.


    • Los patrones de comportamiento se encargan de una comunicación efectiva y la asignación de responsabilidades entre objetos.

    • patrones creacionales

Factory Method

Proporciona una interfaz para la creación de objetos en una superclase, mientras permite a las subclases alterar el tipo de objetos que se crearán.

Abstract Factory

Permite producir familias de objetos relacionados sin especificar sus clases concretas.

Builder

Permite construir objetos complejos paso a paso. Este patrón nos permite producir distintos tipos y representaciones de un objeto empleando el mismo código de construcción.

Prototype

Permite copiar objetos existentes sin que el código dependa de sus clases.

Singleton

Permite asegurarnos de que una clase tenga una única instancia, a la vez que proporciona un punto de acceso global a dicha instancia.

En los próximos videos continuaremos explicando y analizando más a profundidad cada tipo de patrón de diseño continuando de primera mano con los patrones de diseño creacionales, muchas gracias por vernos y hasta la próxima oportunidad.

 

ChatGPT: el futuro de la interacción humano-IA

ChatGPT, desarrollado por OpenAI, es un modelo de lenguaje de inteligencia artificial que ha generado un gran impacto en el mundo de la tecnología. Este modelo ha sido utilizado en una variedad de aplicaciones, desde la generación de textos hasta la creación de chatbots, y ha demostrado ser muy efectivo en simular el lenguaje humano.

En ZoeGeop Technologies, creemos que ChatGPT tiene un gran potencial para transformar la forma en que las empresas interactúan con sus clientes. Por ejemplo, ChatGPT puede ser utilizado para crear chatbots altamente personalizados que pueden responder a preguntas y proporcionar información de manera eficiente. Esto puede mejorar significativamente la experiencia del cliente y reducir los costos de atención al cliente.

Además, ChatGPT también puede ser utilizado para automatizar la generación de contenido, como artículos de blog y mensajes en redes sociales. Esto puede ayudar a las empresas a aumentar su presencia en línea y a llegar a una audiencia más amplia de manera eficiente.

En cuanto al futuro, el uso de la inteligencia artificial en el lugar de trabajo, como ChatGPT, está destinado a crecer en el futuro. Ya se esta viendo que la automatización de tareas, mejora en la eficiencia y la toma de decisiones, así como la generación de nuevos negocios, son solo algunas de las formas en que la IA está transformando el panorama laboral.

ChatGPT: el futuro de la interacción humano-IA
ChatGPT: el futuro de la interacción humano-IA

La inteligencia artificial, incluyendo modelos como ChatGPT, ofrece una variedad de oportunidades para generar ingresos. Algunas formas en las que se pueden utilizar estos modelos para generar dinero son:

  1. Creación de chatbots: ChatGPT puede ser utilizado para crear chatbots altamente personalizados. Que pueden responder a preguntas y proporcionar información a los clientes de una empresa. Esto puede mejorar significativamente la experiencia del cliente y reducir los costos de atención al cliente.
  2. Generación de contenido: ChatGPT también puede ser utilizado para automatizar la generación de contenido, como artículos de blog y mensajes en redes sociales. Esto puede ayudar a las empresas a aumentar su presencia en línea y a llegar a una audiencia más amplia de manera eficiente.
  3. Servicios de análisis de datos: ChatGPT puede ser utilizado para analizar datos y proporcionar informes y recomendaciones. Para mejorar los procesos empresariales, tales como el análisis de opiniones, clasificación de textos y generación de resúmenes automáticos.
  4. Creación de productos y servicios: ChatGPT puede ser utilizado para desarrollar nuevos productos y servicios. Como un asistente virtual o una plataforma de generación de contenido automatizado, y venderlos a otras empresas.
  5. Asesoría y consultoría: las empresas y expertos en IA pueden ofrecer asesoría y consultoría para ayudar a otras empresas a implementar ChatGPT y aprovechar al máximo sus capacidades.

Ten en cuenta que estas son solo algunas de las formas en que se pueden utilizar estos modelos para generar ingresos, pero existen muchas otras oportunidades aún por explorar en el mundo de inteligencia artificial.

En ZoeGeop Technologies estamos comprometidos a explorar y desarrollar nuevas oportunidades de negocio con ChatGPT, y estamos entusiasmados de ver cómo esta tecnología continúa evolucionando en el futuro. Creemos que, al utilizar ChatGPT, podemos proporcionar soluciones innovadoras y valor añadido para nuestros clientes y ayudarles a mantenerse competitivos en un mundo cada vez más digital.

Células madres curar con el propio cuerpo

Las células madre son una gran promesa en desarrollo para ayudarnos a comprender y tratar una variedad de enfermedades, lesiones y otras afecciones de la salud. Se están realizando importantes ensayos clínicos para muchas afecciones y los investigadores continúan explorando nuevas vías que van desde tratamientos para curar el VIH hasta imprimir órganos.

Los tratamientos con células madres ya son una realidad contra la leucemia. Del mismo modo que los injertos de tejido para tratar enfermedades o lesiones en los huesos, la piel y la superficie del ojo.

Las células madre son la materia prima del cuerpo

A partir de ellas se generan todas las demás células con funciones específicas. Bajo condiciones adecuadas en el cuerpo (o en un laboratorio), estas células se dividen para formar las células hijas.

Células hijas se convierten en nuevas células madre (autorrenovación) o en células especializadas (diferenciación) con una función más específica, como sanguíneas, cerebrales, del músculo cardíaco u óseas. Ninguna otra célula del cuerpo tiene la capacidad natural de generar nuevos tipos de células.

El enorme potencial que contienen estas células es lo que las hacen tan atractivas para regenerar, curar y tratar enfermedades. No obstante, estamos frente a tratamientos muy específicos. Muchos de ellos experimentales, que lamentablemente no son masivos como muchos necesitan.

Dos características biológicas hacen que estas células sean únicas y extremadamente valiosas como terapéutica; la capacidad de multiplicarse y la capacidad de convertirse en otros tipos de células. Estos dos rasgos biológicos únicos impulsan a las células madre a la vanguardia de la comunidad científica y médica actual. Todos los días, la investigación de vanguardia con células madre promueve la comprensión científica sobre cómo las células sanas se desarrollan y reemplazan a las células dañadas.

En la práctica, esto significa que existe un enorme potencial para encontrar tratamientos médicos y/o curas efectivos (nunca use la palabra cura, esto puede abrir problemas legales) para una amplia gama de enfermedades.

Las células madre se obtienen de muchas fuentes, incluidos embriones, placenta posterior al parto, tejido adulto, sangre del cordón umbilical, tejido adiposo y pulpa dental.

Los investigadores cultivan células madre en un laboratorio en un proceso delicado.

Ésto es un hito muy importante en el ámbito de la medicina por lo tanto. Las células se trabajan para que se desarrollen como tipos específicos de células (del músculo cardíaco, sanguíneas o nerviosas). Las cuales luego son implantadas en un paciente para reparar o sustituir las células dañadas.

Las células madre adultas se encuentran en un tejido determinado de nuestro cuerpo y generan los tipos de células maduras específicas dentro de ese tejido u órgano. En la médula ósea, se producen, a diario, miles de millones de células sanguíneas nuevas, que provienen de células madre formadoras de sangre.

Un caso emblemático es el del venezolano residente en Londres, Adam Castillejo.

Quien logró curarse del VIH gracias a un tratamiento que utiliza células madre de donantes especiales que tienen un gen que los protege a ellos. En algunos caso también a ciertas personas que reciben estas células.

Expertos advierten que el tratamiento que recibió Castillejo es el segundo en lograr el éxito. Pero es muy riesgoso y no puede aplicarse de forma genérica para tratar todos los casos de VIH.

Coméntanos que opinas. Qué recomendaciones o aportes puedes dar para los que estén interesados en esta area del conocimiento. Tu aporte es importante para nosotros ya que ayuda a la comunidad.

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Master de Unity3D de Cero a Experto con múltiples proyectos

En este master de Udemy aprenderás a familiarizarte con la interfaz de Unity y comenzarás a dar tus primeros pasos creando tus primeros proyectos en Unity 3D. Desarrollarás tus videojuegos 3D, contemplarás aspectos de configuración, mecánica de juego, lógica de programación, interfaz de usuario, jugabilidad, importación de modelos 3D, animación, Realidad Aumentada con Vuforia y ARCore, monetización con Unity Ads, efectos especiales, sonido, transiciones, renderizado, optimización, perfilamiento, pruebas y depuración, hasta llegar a publicar tu proyecto en el portal oficial de Unity y Google Play Store para compartirlo con la comunidad.

¿Qué aprenderás?

  • Aprenderás a familiarizarte con la interfaz de Unity y comenzarás a dar tus primeros pasos creando tus primeros proyectos en 3D.
  • Verás los conceptos básicos de programación en C# y manipulación de objetos 3D e importación de Assets, animación, efectos especiales, sonido, transiciones, optimización, perfilamiento, pruebas y depuración en el motor de desarrollo de videojuegos Unity.
  • Exportarás y publicarás un primer modelo de videojuego a la plataforma oficial de Unity para compartirlo con la comunidad y recibir impresiones.
  • Aprenderás a configurar tu proyecto de realidad aumentada y publicarlo en emuladores o dispositivos móviles con Vuforia y ARCore.
  • Crearás un proyecto totalmente funcional del tipo TPS disparo en tercera persona donde podrás configurarlo con los diferentes prefabs que quieras y en los diversos escenarios de ejemplos que te compartiremos en el código fuente que incluiremos en el curso.
  • Exportarás y publicarás un primer modelo de videojuego a la plataforma oficial de Google Play Store para compartirlo con la comunidad y recibir impresiones.
  • Tendrás ejemplos bonus de proyectos que te sirvan de inspiración y Assets interesantes que te ayuden en tus futuros proyectos.

¿Qué conocimientos previos necesitas?

  • Programación orientada a objetos
  • Programación en C#

¿A quién está dirigido este curso?

  • Este curso esta dirigido a todo aquel que quiere incursionar en el mundo del desarrollo de videojuegos con en motor de Unity. Es un curso de nivel principiante, intermedio y avanzado.
Master de Unity3D de Cero a Experto con múltiples proyectos
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En ésta oportunidad vamos a crear una cuenta en el exchange de Binance y realizaremos una revisión de los principales aspectos a tener en cuenta al comercializar e intercambiar monedas en el mismo.

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Impresión 3D otra forma de salvar vidas

Cuando Apple estaba creando el sistema operativo para su computadora Macintosh, Steve Jobs retó al ingeniero responsable a que disminuyera el tiempo de carga. “Si con ello pudieras salvarle la vida a una persona, ¿encontrarías la forma de acortar 10 segundos el tiempo de arranque?”, le dijo Jobs a Larry Kenyon.

Era casi la prehistoria de la revolución informática, pero la perspectiva del fundador de Apple, marcó una pauta para su equipo. Actualmente sabemos que gracias a las computadoras se salvan vidas de muchas formas, no solo por velocidad sino por sus usos derivados.

Uno de esos usos son las impresoras 3D. La impresión 3D se realiza diciéndole a una computadora que aplique capa sobre capa de un material específico (muy a menudo plástico o metal), moldeándolas hasta obtener el producto final, ya sea un juguete, un par de gafas de sol o una prótesis.

Un ejemplo de cómo esta tecnología puede salvar vidas es la iniciativa Coronavirus Makers, que en medio de la grave crisis generada por el COVID19, unió a cientos de médicos e ingenieros para crear respiradores artificiales con impresoras 3D, que resultan ser más baratos y más rápidos de fabricar.

Un respirador normal puede costar hasta 21 mil dólares. En cambio, uno fabricado en impresoras 3D tiene un costo aproximado de 270 dólares. La razón de la diferencia radica en que estos respiradores duran mucho menos tiempo funcionando, son desechables y se construyen con materiales baratos y fáciles de conseguir.

Lejos de las salas de emergencia, la impresión 3D en el cuidado de la salud hace posible que los profesionales médicos brinden a los pacientes una nueva forma de tratamiento. Se utiliza para el desarrollo de nuevas guías quirúrgicas de corte y perforación, prótesis, así como para la creación de réplicas específicas de huesos, órganos y vasos sanguíneos.

Una de las ventajas que ofrece esta tecnología en el campo de la medicina es que las piezas pueden ser personalizadas. Esto mejora la comprensión de los pacientes por parte de profesionales médicos y mejora el nivel de comodidad del paciente al permitir la interacción con productos diseñados especialmente para su anatomía.

El reto va más allá y ya se está aprovechando para imprimir pequeños órganos, u «organoides», utilizando las mismas técnicas, pero con células madre como material de producción. Estos organoides, una vez construidos, en el futuro podrán crecer dentro del cuerpo de un paciente enfermo y hacerse cargo cuando una parte orgánica, como un riñón o un hígado, falle. Es la esperanza de millones para poner fin a las largas listas de espera por un donante.

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Photon Network Review in Unity

En ésta oportunidad te presentamos una revisión de la última actualización de Photon Networking Framework disponible en la Unity Asset Store. Por lo cual revisaremos las demos que nos ofrece dicho asset y en algunos casos gameplays de las mencionadas demos.

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