Mountain Race Track Unity3D

Para crear un nuevo proyecto:

  1. El nombre por defecto para New Unity Project pero puede cambiarlo siempre que quiera. Escriba el nombre con el que quiere llamar a su proyecto en el campo Project name.
  2. La localización por defecto para su carpeta personal en su ordenador, pero puede cambiarla. BIEN POR (a) Escriba aquí dónde quiere almacenar su proyecto en su ordenador en el campo LocationO (b) Haga clic en los tres puntos azules ‘…’. Esto mostrará el Finder de su ordenador (Mac OS X) o el Explorador de Archivos (Windows).
  3. Entonces, en el Finder o en el Explorador de Archivos, seleccione la carpeta de proyecto en la que quiera guardar su nuevo proyecto, y seleccione “Elegir”.

  4. Seleccione 3D o 2D para su tipo de proyecto. Por defecto es 3D, resaltado en rojo para mostrar que está seleccionado. (La opción 2D hace que el editor de Unity muestre sus características, y la opción 3D muestra las características 3D. Si no está seguro de qué elegir, déjelo en 3D; puede cambiar esta configuración más tarde.)
  5. Hay una opción para seleccionar Asset packages… para incluir en su proyecto. Los paquetes de Assets son contenido pre-elaborado, como imágenes, estilos, efectos de iluminación y y controles de personaje en juego, entre otras útiles herramientas de creación del juego y contenidos. Los paquetes de assets ofrecidos aquí son gratuitos, empaquetados con Unity, y puede usarlos para comenzar con su proyecto. BIEN PUEDE: si no quiere importar esos assets empaquetados, o no está seguro, simplemente ignore esta opción; puede añadir estos assets y muchos otros posteriormente vía el editor de Unity. O: Si no quiere importar esos assets empaquetados ahora, seleccione Asset packages…_ para mostrar la lista de assets disponible, marque los que desee, y haga clic en Done__.
  6. Ahora seleccione Create project y ¡todo estará listo!

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Tutorial para Optimizar Video Juegos 3D en Unity Book Of The Dead

Para renderizar cualquier objeto en la pantalla, el CPU tiene mucho trabajo que hacer: trabajar qué luces afecta ese objeto, configurar el shader y los parámetros del shader, y enviar comandos de dibujo al driver gráfico, que luego prepara los comandos para que sea enviado a la tarjeta gráfica.

Todo este uso del CPU “por objeto” es intensivo a los recursos, por lo que si usted tiene muchos objetos visibles, esto se puede agregar. Por ejemplo, si usted tiene miles de triángulos, es mucho más fácil en el CPU si todos están en un mesh, en vez de un mesh por triángulo (agregando hasta 1000 meshes). El precio de ambos escenarios en el GPU es muy similar, pero el trabajo hecho por el CPU para renderizar mil objetos (en vez de uno) es significativamente mayor.

Reduzca la cuenta visible de objetos. Para reducir la cantidad de trabajo que el CPU necesita hacer:

  • Combine objetos cerca juntos, ya sea manualmente, o utilizando el draw call batching de Unity.
  • Utilice menos materiales en sus objetos, colocando texturas en un texture atlas más grande.
  • Utilice menos cosas que cause que los objetos sean renderizados múltiples veces (como lo son los reflejos, sombras, y luces per-pixel).

Combine los objetos juntos para que cada mesh tenga al menos varios cientos de triángulos y utilice solo un Material para el mesh entero. Es importante que tenga en cuenta que combinar dos objetos que no compartan un material no le da a usted ningún incremento de rendimiento. La razón más común para tener múltiples materiales es que dos meshes no compartan la misma textura; entonces para optimizar el rendimiento del CPU, usted debe asegurarse que cualquier objeto que usted combine comparta las misma texturas.

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Como crear MiniMapa Radar para tu juego TPS en Unity 3D Estilo Call of Dutty Tutorial Part 14

Ha jugado muchos videojuegos, pero mientras jugaba esos juegos vio un minimapa (o minimapa) en una de las esquinas de la pantalla del juego para guiarlo.

¿Sabes cómo se desarrollan los minimapas?

Los minimapas son una de las características importantes de los videojuegos que guían a los jugadores a encontrar el camino y los objetivos a alcanzar. Por otro lado, Reder Textures se crea y actualiza en tiempo de ejecución. En este blog, aprende el desarrollo de los minimapas con Render Texture en Unity. Echar un vistazo.

Render Texture es un tipo de textura que se puede renderizar. Las texturas de renderizado son tipos especiales de texturas que se crean y actualizan en tiempo de ejecución. Render Texture se utiliza para mejorar e implementar renderizado basado en imágenes, cámaras de vigilancia y mucho más.

Los juegos RTS a menudo requieren que el jugador realice un seguimiento de su movimiento de tropas y del enemigo, mientras microgestiona la recopilación de recursos, la construcción de bases y muchas otras facetas de su estrategia general.

Para ayudar a hacer frente a este exigente nivel de microgestión, el jugador tiene a su disposición varias herramientas, como la capacidad de crear grupos de control, guardar ubicaciones en el mapa y usar una gran cantidad de teclas de acceso rápido. Sin embargo, ninguna de estas herramientas supera la utilidad inigualable del minimapa.

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Crea Videojuegos en Minutos Flooded Grounds Third Person Shooter Tutorial Part 13 Unity3D

Hay una gran cantidad de videojuegos por ahí y en esta época de juegos móviles y en el hogar, las opciones nunca han sido tan grandes. Entonces, ¿cómo puede eliminar el ruido y encontrar lo «mejor de» para cualquier tema elegido? Bueno, estamos aquí para ayudar a celebrar y destacar algunos de los últimos, mejores e inolvidables juegos a lo largo de los años.

Para nuestra serie continua de artículos que describen los mejores videojuegos, esta vez nuestra atención se centra en los mejores juegos de disparos en tercera persona de todos los tiempos. Desde juegos de disparos caóticos hasta aventuras caprichosas, hay una buena opción para abrir el apetito.

Los juegos de disparos en tercera persona para PC se sumergen en la atmósfera del juego no tanto como sus contrapartes en la industria con una vista desde los ojos del héroe. Sin embargo, en los juegos de disparos donde la cámara está fija para el personaje principal, hay características únicas, por ejemplo, el ángulo de visión es más amplio, por lo que los enemigos a la vista son más, lo que significa que el enemigo no pasará desapercibido incluso en una situación en la que intentará acercarse sigilosamente por la espalda.

Código para habilitar opción de copiar y pegar todos los componentes de un Objeto en las opciones del Editor de Unity.

/*
Una pequeña pero muy útil extensión de editor simple para copiar 
y pegar todos los componentes
author: Darwin Palma
*/
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
public class ComponentsCopier : EditorWindow
{
static Component[] copiedComponents;
[MenuItem("GameObject/Copy all components %&C")]
static void Copy()
{
copiedComponents = Selection.activeGameObject.GetComponents();
}
[MenuItem("GameObject/Paste all components %&P")]
static void Paste()
{
foreach (var targetGameObject in Selection.gameObjects)
{
if (!targetGameObject || copiedComponents == null) continue;
foreach (var copiedComponent in copiedComponents)
{
if (!copiedComponent) continue;
UnityEditorInternal.ComponentUtility.CopyComponent(copiedComponent);
UnityEditorInternal.ComponentUtility.PasteComponentAsNew(targetGameObject);
}
}
}
}

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Batalla en Windridge City Third Person Shooter Tutorial IA Part 12 Unity

El desarrollo de juegos independientes es una tendencia hoy en día. Recientemente, podemos notar que algunos de los principales desarrolladores de triple A dejan sus trabajos, donde solían liderar grandes proyectos, para comenzar sus propios estudios de juegos. O incluso los nuevos talentos, de los estudios de juegos independientes más vendidos, se niegan a mudarse a las principales editoriales, aferrándose a sus orígenes para enfocarse en expandir y mejorar sus franquicias de juegos independientes que los hicieron populares.

Con el mercado de juegos independientes como evidencia, los desarrolladores de juegos tienen cada vez más herramientas para desarrollar sus propios juegos en la actualidad. Los propios motores de juego, encargados de hacer más rápida y sencilla la tarea de creación de juegos, son aún más accesibles, sin necesidad de grandes inversiones.

Los creadores de Unity también brindan un gran mercado, Asset Store, donde es posible adquirir varios paquetes de nivel profesional a precios justos. Dichos activos pueden considerarse uno de los mejores aliados de los estudios independientes, ahorrando mucho tiempo y dinero. Incluso hay paquetes completamente gratuitos de alta calidad a considerar, que no dejan nada que desear en comparación con las alternativas pagas.

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Con el mercado de juegos independientes como evidencia, los desarrolladores de juegos tienen cada vez más herramientas para desarrollar sus propios juegos en la actualidad. Los propios motores de juego, encargados de hacer más rápida y sencilla la tarea de creación de juegos, son aún más accesibles, sin necesidad de grandes inversiones. Uno de ellos en especial, el motor de juego Unity, con prestaciones de calidad triple A, ofrece condiciones asequibles para pequeños estudios, e incluso una versión personal gratuita. Este es un ajuste perfecto para el mercado indie, siguiendo su tendencia a crecer cada vez más.

Si elige algunos juegos al azar, cada uno probablemente tendrá un estilo artístico y una mecánica diferente, una historia diferente o incluso ninguna historia, pero hay una cosa que todos tendrán en común: todos los juegos necesitan leer y manejar entradas. desde dispositivos como teclado, mouse, gamepad, joystick, controladores VR, etc.

Nuestro controlador en tercera persona manejará las entradas de un teclado, un mouse y un gamepad estándar, y debido a que el nuevo sistema de entrada en Unity es bastante inteligente, como verá pronto, agregar soporte para otro dispositivo de entrada no requeriría ningún código adicional.

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La vista en primera persona no es tan complicada como podrías pensar. Más bien, en realidad es súper simple. La vista en primera persona significa que el jugador ES la cámara, o para simplificar, La cámara ES el jugador. Las implicaciones de este proceso de pensamiento simplifican todo como diseñador y como programador.
Entonces, ¿cómo comenzamos a utilizar este conocimiento dentro de Unity3D? Podríamos comenzar construyendo una escena 3D y configurando la escena para la prueba. Creo que probablemente sería mejor considerar que si hacemos demasiado para un curso básico, las cosas podrían volverse muy confusas.

Para comenzar, cree un nuevo proyecto de Unity y vaya a la ventana de la Tienda de activos (Ventana > Tienda de activos). Aquí, queremos buscar y descargar el recurso Grid Prototype Materials.

Ahora que la carpeta Thirdparty se ha agregado a su proyecto, continúe y agregue la carpeta Scene and Scripts. También cree un script C# llamado FirstPersonCamera.

Cree una nueva escena llamada FirstPerson y cree un nuevo plano para el suelo.

Ahora podemos pasar al lado de las secuencias de comandos. He intentado hacer un enfoque extremadamente básico de secuencias de comandos para permitir que la cámara se mueva con el uso del mouse y el teclado. Dado que planeamos adjuntar el script directamente a la cámara, podemos usar esta palabra clave u omitir esta palabra clave y simplemente escribir la transformación.

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Una potente canalización de renderizado.
El asset Book of the Dead demuestra lo que es posible cuando se utiliza la canalización de renderizado programable de Unity 2018, que proporciona una personalización mejorada de la arquitectura de renderizado de Unity, poniendo más control en manos de los desarrolladores.

El proyecto se basa en la plantilla de canalización de procesamiento de alta definición que se envía con Unity 2018 y varias personalizaciones potentes habilitadas por el SRP.

Con más de 3,5 millones de visitas, Book of the Dead es muy popular y muchos quieren saber cómo se logró. El evangelista de Unity, Matt Schell, fue a Estocolmo para conocer al equipo de demostración de Unity y aprender qué los motiva. Esta es la publicación inicial de una nueva serie que cubre el arte, los personajes, la iluminación, la narración y mucho más de la demostración.

Es un equipo que recibe mucho reconocimiento externo (su trabajo ha ganado premios, incluido el prestigioso Webby Award para Adam el año pasado), pero es un equipo distribuido que rara vez se reúne en el mismo lugar, así que elijo la semana cuando estén todos en Estocolmo para poder pasar algún tiempo con todos ellos y ver cómo trabajan juntos.

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⚡Es el mejor recurso si quieres hacer un tirador en tercera persona o de arriba hacia abajo.

⚡Tiene un controlador suave y receptivo

⚡Tiene un juego de armas y combate cuerpo a cuerpo divertido y pulido.

⚡ ¡Y tiene una IA increíble y creíble!

⚡Controles móviles para vista TopDown

⚡Modo de estrategia para la vista superior de PC

⚡Inspirándonos en el combate en juegos como Mass Effect, Division, Ghost Recon Online, creamos una plantilla para ayudarte a crear ese tipo de juegos. Ahora puedes saltarte meses de juego de creación de prototipos, ¡simplemente salta y crea tu Cover Shooter!

La IA inteligente se volvió mucho más inteligente.

AI puede volver a llamar o a la policía

La IA puede ser de combate o civil.

Sistema inteligente de generación de IA

Rifle de francotirador o pistola con zoom

Sube cubiertas altas

Escena nocturna con modo de investigación AI

Zona de «césped» de baja visibilidad para esconderse

Y muchas mejoras más.

-Implementación de prevención de incendios amigos

-Muchas correcciones y mejoras en el comportamiento y la toma de decisiones de la IA

-Implementación de depuración y visualización de IA

-Cambió cómo funciona mirar a escondidas en las esquinas

-Cambió la forma en que apunta hacia atrás desde una cobertura alta.

-Granadas añadidas

-Se agregó un sistema de Alertas donde varios sonidos y eventos notifican a la IA de la presencia de un enemigo.

-AI puede atacar objetos que no sean personajes (por ejemplo, cámaras de seguridad).

-Añadido balanceo de personajes.

-Se agregaron patrullas de IA.

-Se agregaron investigaciones de IA.

-AI puede olvidarse del enemigo.

-Hitboxes. Los personajes reciben diferentes daños dependiendo de dónde son golpeados.

-Se agregó el estado inactivo cuando los personajes no apuntan mientras están parados.

-Colisiones de cámara, evitación de obstáculos.

-Los brazos pueden apuntar independientemente de los cuerpos.

-Carrera de personajes añadida.

-Sistema de sueño de personajes. Los componentes están desactivados para los personajes que están lejos.

Comienzos del comportamiento del grupo AI. El número de ataques agresivos de IA al mismo tiempo puede ser limitado.

-Mejor comunicación de IA. La información sobre el enemigo y la investigación se transmite entre la IA.

-Inicios de un sistema de desvanecimiento de obstáculos.

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⚡Controles móviles para vista TopDown

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AI puede volver a llamar o a la policía

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Y muchas mejoras más.

-Implementación de prevención de incendios amigos

-Muchas correcciones y mejoras en el comportamiento y la toma de decisiones de la IA

-Implementación de depuración y visualización de IA

-Cambió cómo funciona mirar a escondidas en las esquinas

-Cambió la forma en que apunta hacia atrás desde una cobertura alta.

-Granadas añadidas

-Se agregó un sistema de Alertas donde varios sonidos y eventos notifican a la IA de la presencia de un enemigo.

-AI puede atacar objetos que no sean personajes (por ejemplo, cámaras de seguridad).

-Añadido balanceo de personajes.

-Se agregaron patrullas de IA.

-Se agregaron investigaciones de IA.

-AI puede olvidarse del enemigo.

-Hitboxes. Los personajes reciben diferentes daños dependiendo de dónde son golpeados.

-Se agregó el estado inactivo cuando los personajes no apuntan mientras están parados.

-Colisiones de cámara, evitación de obstáculos.

-Los brazos pueden apuntar independientemente de los cuerpos.

-Carrera de personajes añadida.

-Sistema de sueño de personajes. Los componentes están desactivados para los personajes que están lejos.

Comienzos del comportamiento del grupo AI. El número de ataques agresivos de IA al mismo tiempo puede ser limitado.

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