Realidad virtual y los reencuentros terapéuticos

¿Cuánto alivio o consuelo puede brindar la tecnología? Es una pregunta que trasciende lo técnico y se adentra en la relación entre el mundo virtual y el real. Una experiencia muy llamativa la expuso el documental Encontrándote, emitido por la televisora surcoreana MBC.

Para esa producción se recreó la imagen de Na-yeon, una niña de siete años que murió por una enfermedad sanguínea. Esto permitió a su madre, Jang Ji-sung, tener un encuentro con ella a través de la realidad virtual.

Con sus lentes de RV la señora interactuó con una “versión digital” de su hija en 3D creada durante ocho meses de trabajo y que contó con el apoyo de un actor para recrear movimiento.

“La gente a menudo piensa que la tecnología es algo frío. Decidimos participar para ver si la tecnología puede consolar el corazón cuando se usa para las personas ”, dijo Lee Hyun-suk, director de VIVE Studios, con sede en Seúl, quien estuvo al frente del proyecto.

Si bien la realidad virtual tiene grandes aplicaciones en el mundo del entretenimiento, tocar las fibras más sensibles de las personas, como en el caso de Na-yeon, ha levantado cierta polémica, a pesar de contar con el aval de expertos en salud mental.

Muchos se cuestionan hasta qué punto esta “realidad ficticia” puede anclar a las personas impidiéndole superar el duelo. No obstante, dos expertos surcoreanos hablaron bien de este tipo de experiencias, como terapia psicológica.

«Es muy útil para las personas que han sufrido una pérdida inesperada para tener una despedida en condiciones tras un dolor profundo», dijo a la BBC, Seon-Gyu Koh, del Instituto Universitario de Salud Mental de Corea del Sur.

Mientras, Dong-Gwi Lee, de la Universidad de Yonsei, asegura que tanto la realidad virtual como la aumentada ya se han usado en el tratamiento de trastornos de ansiedad, fobias, demencia y depresión.

La novedosa estrategia de recrear a una persona fallecida para que interactúe con sus parientes vivos tiene sus límites y costos, aunque la producción surcoreana no reveló cuánto fue en esta ocasión, se requiere mucha capacidad de cómputo y equipos especializados para crear una versión realista.

En cuanto a los límites, las personas solo pueden ver a quien se recrea, no es posible generar efectos en los otros sentidos, por los momentos.

La ciencia ficción sí ha explorado otros caminos. La serie Black Mirror tiene al menos dos capítulos futuristas que se acercan a lo visto en el documental surcoreano. Se trata del episodio 1 de la segunda temporada y del 4 de la tercera.

En el primero un clon sustituye al difunto esposo de una mujer afligida por la repentina muerte de su esposo. El sujeto se comporta como el marido gracias a que su conciencia está cargada en su memoria. En el segundo caso, se trata de un programa que permite a las personas vivir la eternidad deseada gracias a mantenerlas “despiertas” después de la muerte.

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Una combinación de alto impacto

Noviembre de 1995 será recordado en la historia del cine como el mes en que inició una nueva era en la forma de hacer películas. Fue en ese mes cuando se estrenó Toy Story, el primer largometraje animado creado enteramente por computadora.

La película fue obra del estudio Pixar y distribuida gracias a un acuerdo con Disney. La empresa, propiedad de Steve Jobs desde 1986, tenía años desarrollando la tecnología que permitía crear objetos con aspecto 3D en computadora.

Se trata del software RenderMan que actualmente se usa tanto para películas como en videojuegos y está disponible para uso no comercial. En 1995 y 2001, la compañía recibió el Oscar de la Academia por este aporte a la cinematografía.

Este avance dio pie a otras innovaciones que han permitido cada vez cintas más realistas. Si ponemos un poco de atención, nos daremos cuenta que al menos en las primeras cinco películas de Pixar, las personas no son el centro de la historia. Esto se puede explicar por la dificultad que para la época significaba reproducir en 3D los gestos, especialmente los del rostro.

Allí es donde irrumpe Shrek, que si bien no es un humano, sí centra la historia en personajes de carne y hueso. Esta cinta de DreamWorks SKG se trabajó  por primera vez con simulación de personajes para darle mayor realismo al cabello, pelaje, texturas de telas, fuego, agua e iluminación global. Lo que fue mejorando con cada una de las secuelas, como ocurrió con Pixar en sus siguientes producciones.

Todo este desarrollo tecnológico se apoya también en el aumento de la velocidad de procesamiento y de almacenamiento. Por ejemplo, la película Cómo entrenar a tu dragón 2 (Dream Works), requiere hasta 10.000 núcleos informáticos simultáneos y 250 TB de espacio en disco activo para almacenar la película y entregarla a los servidores.

Por otro lado, hablando de películas no animadas, tenemos el uso de CGI (Computer Generated Imagery, en inglés) que no es otra cosa que imágenes generadas por computadora lo que hace que la ficción se acerque más a la realidad y podamos ver a personajes como Iron Man, Thanos o los habitantes de Pandora en Avatar.

En eso fueron pioneras las cintas Total Recal (1990) y Parque Jurásico (1993). Esta última asombró a la audiencia con enormes animales prehistóricos de todo tipo interactuando con los humanos del film.

Uno de los usos de esta forma de crear imágenes es la de “volver a la vida” a los actores. A través de un sistema de inteligencia artificial se procesan fotos y videos de la persona con las que un software desarrolla un patrón que imita sus gestos y voz. Se utilizó para que Philip Seymour Hoffman apareciera en Los juegos del hambre; Paul Walker en Rápidos y furiosos 7 y Carrie Fisher (la princesa Leia) en Star Wars.

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La revolucionaria tecnología de holograma 7D cambia nuestra realidad

Los fanáticos de Star Wars recordarán con nostalgia aquella escena cuando R2D2 reproduce el holograma de la princesa Leia pidiendo ayuda a Obi-Wan Kenobi y que desencadena la historia que atrae a millones de seguidores. Pues ese tipo de imágenes ya no están solo en las películas y son posibles gracias a la tecnología de holograma 7D.

¿Por qué se llama así? Explicado de forma sencilla podemos decir que un holograma 7D es como tener un montón de fotógrafos que rodean a un sujeto. En 3D, se describe la posición de cada fotógrafo. En 2D, se describe el ángulo desde el que cada fotógrafo apunta su  cámara. Cada cámara registra propiedades de luz y tiempo. Entonces los parámetros resultantes son: posición 3D + ángulo 2D + propiedades de luz + tiempo = 7D.

A diferencia de la fotografía y los videos, un holograma no es una imagen emitida sobre una superficie plana, que muestra cierta profundidad en una dirección al sobresalir de la pantalla. Es una proyección que da la sensación de que el objeto o persona está presente y que se puede ejecutar incluso en tiempo real.

La historia de esta tecnología se remonta a 1947, cuando el físico Dennis Gabor desarrolló la teoría de la holografía, por lo cual se le galardonó con el Nobel de Física en 1971. Sin embargo, fueron Emmett Leith y Juris Upatnieks, en 1962, quienes produjeron el primer holograma: un tren de juguete.

Si bien ya hemos visto algunos ejemplos de los usos en el área de entretenimiento de los hologramas 7D (como el dragón de Daenerys en un estadio o las exhibiciones en Dubái), queda mucho por desarrollar para que se masifique.

No obstante, eso no impide que ya se proyecte la forma en que esta tecnología va a revolucionar nuestro mundo actual.  Por ejemplo, en la medicina será una herramienta para visualizar datos de pacientes mientras se capacita a estudiantes y cirujanos.

Otro campo que es sensible a cambios gracias a los hologramas 7D es el educación. Cuando esta tecnología sea asequible, los estudiantes podrán asistir a una conferencia en su sala de estar y al mismo tiempo “estarán” en su salón de clases.

Un área donde ya se está implementando (gracias a los enormes presupuestos que manejan) es la militar. Una compañía estadounidense entregó más de 13.000 mapas holográficos en 3D de «espacios de batalla» para el ejército de ese país. De esta manera, los soldados se entrenan en un terreno tridimensional, muy cercano a la realidad.

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La realidada aumentada (AR, por sus siglas en inglés) abre una posibilidad de negocios en donde hay espacio tanto para grandes empresas como para el emprendimiento. Esta tecnología que permite al usuario visualizar parte del mundo real a través de un dispositivo en la forma de información gráfica, se desarrolla a pasos agigantados y entre junio de 2018 y junio de 2019 captó inversiones por 5.400 millones de dólares, según la consultora de Digi Capitals.

Es un mercado en crecimiento y sus perspectivas son prometedoras. Las estimaciones apuntan a que tendrá un volumen de negocios superior a los 160.000 millones de dólares en los próximos cinco años.

Carlos López, CEO y cofundador de una incubadora y escuela especializada en tecnologías inmersivas, comentó al sitio https://www.emprendedores.es que “los sectores que presentan mayores oportunidades son los de la educación, simulación, comunicación y colaboración, arquitectura, ingeniería, medicina, militar e industria».

Así que hay espacio para el emprendimiento. Creatividad e innovación son dos de los ejes conductores que te llevan a concretar un emprendimiento, que como cualquier otro, necesitará de innovación y creatividad para crear un producto con valor agregado.

Empecemos con los videojuegos, hasta ahora el contenido más rentable en cuanto a realidad aumentada. Seguro ya pensaste en Pokemon Go, la app que generó ingresos por $1.200 millones. Efectivamente Nintendo puso la vara bastante alta, pero hay espacio para mucho más.

Desarrollar un juego con AR es una forma de incursionar en este mercado. En ZoeGeop puedes consultar tutoriales para hacerlos y luego publicar tu proyecto para venderlo o conseguir financiamiento.

Otra forma de emprender con la realidad aumentada es desarrollando aplicaciones utilitarias. Que le den al usuario una herramienta para tomar decisiones, aprender algo nuevo o ver más allá de lo que tiene ante sus ojos. Un ejemplo, son las app para comparar precios  o características de productos, reparar algún tipo de aparato o encontrar los mejores lugares para comer en la ciudad.

El nivel de conocimiento que se requiere para desarrollar emprendimientos con realidad aumentada depende de lo específico que quieras crear. Hay empresas dedicadas a detalles como texturas o que mezclan esta tecnología con realidad virtual para requerimientos de otras empresas.

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