Unity Visual Studio Debug

Visual Studio Code es una gran herramienta para editar scripts de Unity. Aprenda a usar los dos juntos y vea algunas extensiones excelentes para hacer una experiencia aún mejor.

Escribir scripts de Unity en C#

IntelliSense y navegación por el código para C#

Visual Studio ofrece prácticas características a los programadores de C#. Escriba código rápidamente y con precisión mediante IntelliSense. Navegue por los scripts fácilmente y use las prácticas capacidades de refactorización.
 

Depurar en Visual Studio

Depuración internacional para juegos Unity en Visual Studio

Visual Studio ofrece una experiencia de depuración de primer nivel al motor de juegos Unity. Identifique problemas rápidamente depurando sus juegos Unity en Visual Studio. Establezca puntos de interrupción para evaluar variables y expresiones complejas.
 

Mejora de la productividad

IDE completo para Unity

Personalice el entorno de codificación exactamente del modo que desee (seleccione su tema favorito, color, fuentes y el resto de configuraciones). Además, cree métodos de script de Unity dentro de Visual Studio rápidamente mediante los asistentes de implementar MonoBehaviours y MonoBehaviours rápidos. Explore el proyecto como si estuviese en Unity con Unity Project Explorer.
¿Quieres publicar tus propios proyectos?. ¡Pues que esperas!

Suscríbete

Suscríbete a nuestro canal de YouTube

Síguenos en nuestro canal de YouTube dedicado a tecnología, marketplace de proyectos tecnológicos, cursos online y tutoriales de desarrollo de videojuegos. Ofrecemos consultoría en desarrollo de software, marketing online, servicios de TI, hosting web, dominios web y más.

Siguenos en Patreon

Si quieres contribuir con cualquier aporte o donación hacia nuestros proyectos y el canal puedes hacerlo a través de nuestra cuenta en Patreon.

Unity 3D 2020 Multiplayer Tutorial Photon 2 Multi Camera Players Parte 7

Si alguna vez estás construyendo un juego de disparos en primera persona para varios jugadores en Unity usando el complemento Photon, podrías encontrarte con este problema. El problema que discutimos es cuando tienes más de una cámara en tu escena porque hay una cámara conectada a cada objeto jugador. Esto hará que las cámaras se apilen una encima de la otra y que la cámara superior o principal no sea su cámara en primera persona, lo que significa que mientras controla su objeto de jugador local, es posible que no esté viendo su reproductor a través de su cámara. Para solucionar este problema, debe desactivar la cámara de cada objeto de jugador que no sea su objeto de jugador local. Necesitará usar el componente de vista de Photon para verificar si la variable mía es falsa. Si es así, deberá usar una variable de cámara y establecer la variable de habilitación en falso. Esto hará que solo tengas una cámara activa en tu escena multijugador y esa será tu cámara local en primera persona. Al final de ésta implementación podrás tener la configuración para un prototipo de juego multijugador con camara independientes por cada player en la sala.

Clase PlayerMovement

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    private PhotonView PV;
    private CharacterController myCC;
    public float movementSpeed;
    public float rotationSpeed;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        myCC = GetComponent<CharacterController>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(PV.IsMine && PhotonNetwork.IsConnected)
        {
            BasicMovement();
            BasicRotation();
        }
    }

    void BasicMovement()
    {
        if(Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            myCC.Move(transform.forward * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            myCC.Move(-transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            myCC.Move(-transform.forward * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            myCC.Move(transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
    }

    void BasicRotation()
    {
        float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * Time.deltaTime * rotationSpeed;
        transform.Rotate(new Vector3(0, mouseX, 0));
    }
}

Clase AvatarSetup

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AvatarSetup : MonoBehaviour
{
    private PhotonView PV;
    public GameObject myCharacter;
    public int characterValue;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        if (PV.IsMine)
        {
            PV.RPC("RPC_AddCharacter", RpcTarget.AllBuffered, PlayerInfo.PI.mySelectedCharacter);
        }
    }

    [PunRPC]
    void RPC_AddCharacter(int whichCharacter)
    {
        characterValue = whichCharacter;
        myCharacter = Instantiate(PlayerInfo.PI.allCharacters[whichCharacter], transform.position, transform.rotation, transform);
    }
}

Clase MenuController

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MenuController : MonoBehaviour
{

    public void OnClickCharacterPick(int whichCharacter)
    {
        if (PlayerInfo.PI != null)
        {
            PlayerInfo.PI.mySelectedCharacter = whichCharacter;
            PlayerPrefs.SetInt("MyCharacter", whichCharacter);
        }
    }
}

Clase PlayerInfo

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerInfo : MonoBehaviour
{
    public static PlayerInfo PI;

    public int mySelectedCharacter;
    public GameObject[] allCharacters;
    private void OnEnable()
    {
        if (PlayerInfo.PI == null)
        {
            PlayerInfo.PI = this;
        }
        else
        {
            if (PlayerInfo.PI != this)
            {
                Destroy(PlayerInfo.PI.gameObject);
                PlayerInfo.PI = this;
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        if (PlayerPrefs.HasKey("MyCharacter"))
        {
            mySelectedCharacter = PlayerPrefs.GetInt("MyCharacter");
        }
        else
        {
            mySelectedCharacter = 0;
            PlayerPrefs.SetInt("MyCharacter",mySelectedCharacter);
        }
    }

}
¿Quieres publicar tus propios proyectos?. ¡Pues que esperas!

Suscríbete

Suscríbete a nuestro canal de YouTube

Síguenos en nuestro canal de YouTube dedicado a tecnología, marketplace de proyectos tecnológicos, cursos online y tutoriales de desarrollo de videojuegos. Ofrecemos consultoría en desarrollo de software, marketing online, servicios de TI, hosting web, dominios web y más.

Siguenos en Patreon

Si quieres contribuir con cualquier aporte o donación hacia nuestros proyectos y el canal puedes hacerlo a través de nuestra cuenta en Patreon.

Unity 3D 2020 Multiplayer Tutorial Photon 2 Leave Room Parte 6 (Para Principiantes)

Para esta lección Tutorial sobre cómo hacer un videojuego de Unity multijugador en Unity 3D usando el complemento Photon 2, le enseñaremos cómo desconectar jugadores para el juego multijugador que hemos creado. También le mostraremos cómo manejar el evento de un jugador diferente que abandona el juego y finalmente hablaremos sobre la migración del host. La migración del host es cuando el cliente maestro se desconecta del juego y otro cliente maestro debe hacerse cargo de las conexiones. Lo primero que haremos es abrir nuestro script C # de configuración del juego en este script, crearemos una función de desconexión pública que luego podamos vincular a un botón de la interfaz de usuario. Esta función desconectará nuestro reproductor y luego nos regresará a la escena del menú principal. Si seguiste el video, ahora deberías tener un juego en funcionamiento que permita al jugador conectarse y desconectarse a una sala de multijugador.

Clase AvatarSetup

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AvatarSetup : MonoBehaviour
{
    private PhotonView PV;
    public GameObject myCharacter;
    public int characterValue;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        if (PV.IsMine)
        {
            PV.RPC("RPC_AddCharacter", RpcTarget.AllBuffered, PlayerInfo.PI.mySelectedCharacter);
        }
    }

    [PunRPC]
    void RPC_AddCharacter(int whichCharacter)
    {
        characterValue = whichCharacter;
        myCharacter = Instantiate(PlayerInfo.PI.allCharacters[whichCharacter], transform.position, transform.rotation, transform);
    }
}

Clase MenuController

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MenuController : MonoBehaviour
{

    public void OnClickCharacterPick(int whichCharacter)
    {
        if (PlayerInfo.PI != null)
        {
            PlayerInfo.PI.mySelectedCharacter = whichCharacter;
            PlayerPrefs.SetInt("MyCharacter", whichCharacter);
        }
    }
}

Clase PlayerInfo

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerInfo : MonoBehaviour
{
    public static PlayerInfo PI;

    public int mySelectedCharacter;
    public GameObject[] allCharacters;
    private void OnEnable()
    {
        if (PlayerInfo.PI == null)
        {
            PlayerInfo.PI = this;
        }
        else
        {
            if (PlayerInfo.PI != this)
            {
                Destroy(PlayerInfo.PI.gameObject);
                PlayerInfo.PI = this;
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        if (PlayerPrefs.HasKey("MyCharacter"))
        {
            mySelectedCharacter = PlayerPrefs.GetInt("MyCharacter");
        }
        else
        {
            mySelectedCharacter = 0;
            PlayerPrefs.SetInt("MyCharacter",mySelectedCharacter);
        }
    }

}
¿Quieres publicar tus propios proyectos?. ¡Pues que esperas!

Suscríbete

Suscríbete a nuestro canal de YouTube

Síguenos en nuestro canal de YouTube dedicado a tecnología, marketplace de proyectos tecnológicos, cursos online y tutoriales de desarrollo de videojuegos. Ofrecemos consultoría en desarrollo de software, marketing online, servicios de TI, hosting web, dominios web y más.

Siguenos en Patreon

Si quieres contribuir con cualquier aporte o donación hacia nuestros proyectos y el canal puedes hacerlo a través de nuestra cuenta en Patreon.

Unity 3D 2020 Multiplayer Tutorial Photon 2 RPC llamadas Remotas Parte 5 (Para Principiantes)

Esta es otra lección de fotón 2 para nuestra serie de tutoriales sobre cómo hacer un videojuego multijugador de Unity en Unity. En esta lección de fotones, aprenderemos sobre los conceptos de una función RPC. Después de esta lección, deberías poder hacer tu propia función RPC y aplicarla a cualquier mecánica multijugador dentro de tus juegos. 

Para esta lección tutorial, sobre cómo hacer un juego multijugador en Unity usando el complemento Photon 2 usaremos las funciones RPC que hemos aprendido para hacer un control básico de disparos en primera persona que se sincronizará a través de la red. Este tutorial le enseñará cómo usar la función RPC del complemento Photon 2 en otros escenarios. Después de esta lección, debe tener una mejor comprensión de la función RPC y lo que pueden hacer también cuando usarlos. También aprenderás cómo tomar cualquier máquina de juego y hacer que funcione en un juego multijugador.

Comenzaremos creando variables en nuestro script de configuración de Avatar, el primero será la salud del jugador y el siguiente será el daño del jugador. Luego crearemos un nuevo script de C# llamado Avatar Combat. En este script, crearemos algunas variables nuevas. Luego inicializaremos estas variables. Luego crearemos una función de disparo y usaremos Raycast para hacerlo. Primero queremos verificar la entrada del jugador y luego crearemos nuestro Raycast. Si el Raycast golpeó a otro jugador, entonces queremos eliminar la salud de ese jugador. Luego guardaremos nuestro script C# y volveremos a Unity.

En Unity, crearemos y agregaremos una nueva cámara a nuestro objeto avatar de jugador. Luego necesitamos adjuntar nuestros nuevos scripts a sus respectivos objetos y establecer las variables.

Luego volveremos a nuestro script de combate Avatar y convertiremos este script en un script que funcionará en toda la red. Haremos esto creando una función RPC que sincronizará la salud del jugador a través de la red cuando el jugador haya recibido un disparo.

Si seguiste el video, entonces ahora deberías tener un controlador FPS básico que funcione y que conecte la salud del jugador cuando te disparen.

Clase AvatarSetup

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AvatarSetup : MonoBehaviour
{
    private PhotonView PV;
    public GameObject myCharacter;
    public int characterValue;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        if (PV.IsMine)
        {
            PV.RPC("RPC_AddCharacter", RpcTarget.AllBuffered, PlayerInfo.PI.mySelectedCharacter);
        }
    }

    [PunRPC]
    void RPC_AddCharacter(int whichCharacter)
    {
        characterValue = whichCharacter;
        myCharacter = Instantiate(PlayerInfo.PI.allCharacters[whichCharacter], transform.position, transform.rotation, transform);
    }
}

Clase MenuController

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MenuController : MonoBehaviour
{

    public void OnClickCharacterPick(int whichCharacter)
    {
        if (PlayerInfo.PI != null)
        {
            PlayerInfo.PI.mySelectedCharacter = whichCharacter;
            PlayerPrefs.SetInt("MyCharacter", whichCharacter);
        }
    }
}

Clase PlayerInfo

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerInfo : MonoBehaviour
{
    public static PlayerInfo PI;

    public int mySelectedCharacter;
    public GameObject[] allCharacters;
    private void OnEnable()
    {
        if (PlayerInfo.PI == null)
        {
            PlayerInfo.PI = this;
        }
        else
        {
            if (PlayerInfo.PI != this)
            {
                Destroy(PlayerInfo.PI.gameObject);
                PlayerInfo.PI = this;
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        if (PlayerPrefs.HasKey("MyCharacter"))
        {
            mySelectedCharacter = PlayerPrefs.GetInt("MyCharacter");
        }
        else
        {
            mySelectedCharacter = 0;
            PlayerPrefs.SetInt("MyCharacter",mySelectedCharacter);
        }
    }

}
¿Quieres publicar tus propios proyectos?. ¡Pues que esperas!

Suscríbete

Suscríbete a nuestro canal de YouTube

Síguenos en nuestro canal de YouTube dedicado a tecnología, marketplace de proyectos tecnológicos, cursos online y tutoriales de desarrollo de videojuegos. Ofrecemos consultoría en desarrollo de software, marketing online, servicios de TI, hosting web, dominios web y más.

Siguenos en Patreon

Si quieres contribuir con cualquier aporte o donación hacia nuestros proyectos y el canal puedes hacerlo a través de nuestra cuenta en Patreon.

Unity 3D 2020 Multiplayer Tutorial Photon 2 RPC llamadas Remotas Parte 4 (Para Principiantes)

Para esta lección tutorial, sobre cómo hacer un juego multijugador en Unity usando el complemento Photon 2 usaremos las funciones RPC que hemos aprendido para hacer un control básico de disparos en primera persona que se sincronizará a través de la red. Este tutorial le enseñará cómo usar la función RPC del complemento Photon 2 en otros escenarios. Después de esta lección, debe tener una mejor comprensión de la función RPC y lo que pueden hacer también cuando usarlos. También aprenderás cómo tomar cualquier máquina de juego y hacer que funcione en un juego multijugador.

Comenzaremos creando variables en nuestro script de configuración de Avatar, el primero será la salud del jugador y el siguiente será el daño del jugador. Luego crearemos un nuevo script de C# llamado Avatar Combat. En este script, crearemos algunas variables nuevas. Luego inicializaremos estas variables. Luego crearemos una función de disparo y usaremos Raycast para hacerlo. Primero queremos verificar la entrada del jugador y luego crearemos nuestro Raycast. Si el Raycast golpeó a otro jugador, entonces queremos eliminar la salud de ese jugador. Luego guardaremos nuestro script C# y volveremos a Unity.

En Unity, crearemos y agregaremos una nueva cámara a nuestro objeto avatar de jugador. Luego necesitamos adjuntar nuestros nuevos scripts a sus respectivos objetos y establecer las variables.

Luego volveremos a nuestro script de combate Avatar y convertiremos este script en un script que funcionará en toda la red. Haremos esto creando una función RPC que sincronizará la salud del jugador a través de la red cuando el jugador haya recibido un disparo.

Si seguiste el video, entonces ahora deberías tener un controlador FPS básico que funcione y que conecte la salud del jugador cuando te disparen.

Clase AvatarSetup

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AvatarSetup : MonoBehaviour
{
    private PhotonView PV;
    public GameObject myCharacter;
    public int characterValue;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        if (PV.IsMine)
        {
            PV.RPC("RPC_AddCharacter", RpcTarget.AllBuffered, PlayerInfo.PI.mySelectedCharacter);
        }
    }

    [PunRPC]
    void RPC_AddCharacter(int whichCharacter)
    {
        characterValue = whichCharacter;
        myCharacter = Instantiate(PlayerInfo.PI.allCharacters[whichCharacter], transform.position, transform.rotation, transform);
    }
}

Clase MenuController

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MenuController : MonoBehaviour
{

    public void OnClickCharacterPick(int whichCharacter)
    {
        if (PlayerInfo.PI != null)
        {
            PlayerInfo.PI.mySelectedCharacter = whichCharacter;
            PlayerPrefs.SetInt("MyCharacter", whichCharacter);
        }
    }
}

Clase PlayerInfo

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerInfo : MonoBehaviour
{
    public static PlayerInfo PI;

    public int mySelectedCharacter;
    public GameObject[] allCharacters;
    private void OnEnable()
    {
        if (PlayerInfo.PI == null)
        {
            PlayerInfo.PI = this;
        }
        else
        {
            if (PlayerInfo.PI != this)
            {
                Destroy(PlayerInfo.PI.gameObject);
                PlayerInfo.PI = this;
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        if (PlayerPrefs.HasKey("MyCharacter"))
        {
            mySelectedCharacter = PlayerPrefs.GetInt("MyCharacter");
        }
        else
        {
            mySelectedCharacter = 0;
            PlayerPrefs.SetInt("MyCharacter",mySelectedCharacter);
        }
    }

}
¿Quieres publicar tus propios proyectos?. ¡Pues que esperas!

Suscríbete

Suscríbete a nuestro canal de YouTube

Síguenos en nuestro canal de YouTube dedicado a tecnología, marketplace de proyectos tecnológicos, cursos online y tutoriales de desarrollo de videojuegos. Ofrecemos consultoría en desarrollo de software, marketing online, servicios de TI, hosting web, dominios web y más.

Siguenos en Patreon

Si quieres contribuir con cualquier aporte o donación hacia nuestros proyectos y el canal puedes hacerlo a través de nuestra cuenta en Patreon.

Unity3D Multiplayer Tutorial Photon2

Aquí está la próxima lección sobre cómo hacer un juego multijugador en Unity usando el complemento Photon 2. Para esta lección, nos centraremos en el movimiento del jugador y sincronizaremos la transformación a través de la red utilizando la vista de transformación de Photon. Es muy importante poder sincronizar el movimiento de los jugadores a través de la red porque, sin hacerlo, los jugadores podrán verse en diferentes lugares de lo que realmente están. También es importante asegurarse de que cada jugador solo pueda controlar sus propios avatares.

Lo primero que debemos hacer es abrir nuestro prefab Avatar de Photon Player. En este prefabricado, agregaremos la Vista de transformación de Photon para que nuestro avatar jugador pueda sincronizar su movimiento. Luego, necesitaremos crear un nuevo script de C # para configurar los controles para el movimiento del objeto Avatar. Con este script C# abierto, lo primero que haremos es crear algunas variables nuevas. Luego inicializaremos todas nuestras variables. A medida que creamos las funciones de movimiento, primero debemos verificar la entrada del jugador. Según la entrada del jugador, moveremos el objeto avatar del jugador. Cuando llamamos a esta función de movimiento es la función de actualización, utilizaremos la variable Vista de Photon para verificar si este objeto es propiedad del jugador local. Esto es para asegurarse de que solo el jugador local pueda controlar su avatar y no los avatares de otras personas. Luego guardaremos nuestro script y volveremos a Unity 3D.

Si sigue el vídeo, ahora debería poder construir su proyecto. En la escena multijugador, ahora deberías poder controlar el movimiento de tu avatar de jugador local.

Clase PlayerMovement

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    private PhotonView PV;
    private CharacterController myCC;
    public float movementSpeed;
    public float rotationSpeed;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        myCC = GetComponent<CharacterController>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(PV.IsMine && PhotonNetwork.IsConnected)
        {
            BasicMovement();
            BasicRotation();
        }
    }

    void BasicMovement()
    {
        if(Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            myCC.Move(transform.forward * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            myCC.Move(transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            myCC.Move(transform.forward * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            myCC.Move(transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
    }

    void BasicRotation()
    {
        float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * Time.deltaTime * rotationSpeed;
        transform.Rotate(new Vector3(0, mouseX, 0));
    }
}
 

Clase PhotonLobby

using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine;

public class PhotonLobby : MonoBehaviourPunCallbacks
{
    // Start is called before the first frame update

    public static PhotonLobby lobby;
    public GameObject battleButton;
    RoomInfo[] room;
    public GameObject cancelButtom;

    private void Awake()
    {
        lobby = this;
    }
    void Start()
    {
        PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
    }

    public override void OnConnectedToMaster()
    {
        Debug.Log("the conection is stablished");
        PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;
        battleButton.SetActive(true);
    }

    public void OnBattleButtonClicked()
    {
        Debug.Log("llego aca paso algo en la el battle button click");
        battleButton.SetActive(false);
        cancelButtom.SetActive(true);
        PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
    }

    public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message)
    {
        //base.OnJoinRandomFailed(returnCode, message);
        Debug.Log("failed joining the room");
        CreateRoom();
    }

    void CreateRoom()
    {
        Debug.Log("llego a CreateRoom");
        int randomRoomName = Random.Range(0, 10000);
        RoomOptions roomOps = new RoomOptions()
        {
            IsVisible = true,
            IsOpen = true,
            MaxPlayers = (byte)MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers
        };
        PhotonNetwork.CreateRoom("Room" + randomRoomName, roomOps, null);

    }

    public override void OnCreateRoomFailed(short returnCode, string message)
    {
        //base.OnCreateRoomFailed(returnCode, message);
        Debug.Log("failed creating the room");
        CreateRoom();
    }

    public void OnCancelButtonCliked()
    {
        Debug.Log("Llego OnCancelButtonCliked");
        battleButton.SetActive(false);
        cancelButtom.SetActive(true);
        PhotonNetwork.LeaveRoom();
    }

}
 

Clase PhotonPlayer

using Photon.Pun;
using System.IO;
using UnityEngine;

public class PhotonPlayer : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    private PhotonView PV;
    public GameObject myAvatar;
    public GameObject myMainCamera;

    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        int spawnPicker = Random.Range(0, GameSetUp.GS.spawnPoints.Length);
        if (PV.IsMine)
        {
            myAvatar = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "PlayerAvatar"), GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].position,
                GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].rotation, 0);
            /*myAvatar = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "Character 1"), GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].position,
    GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].rotation, 0);*/
        }
    }

}

Clase PhotonRoom

using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class PhotonRoom : MonoBehaviourPunCallbacks, IInRoomCallbacks
{
    // Start is called before the first frame update
    public static PhotonRoom room;
    private PhotonView PV;
    public bool IsGameLoaded;
    public int currentScene;

    private Photon.Realtime.Player[] photonPlayers;
    public int playersInRoom;
    public int myNumberInRoom;
    public int playerInGame;

    private bool readyToCount;
    private bool readyToStart;
    public float startingTime;
    private float lessThanMaxPlayer;
    private float atMaxPlayer;
    private float timeToStart;

    private void Awake()
    {
        if(PhotonRoom.room == null)
        {
            PhotonRoom.room = this;
        }
        else
        {
            if(PhotonRoom.room != this)
            {
                Destroy(PhotonRoom.room.gameObject);
                PhotonRoom.room = this;
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }

    public override void OnEnable()
    {
        base.OnEnable();
        PhotonNetwork.AddCallbackTarget(this);
        SceneManager.sceneLoaded += OnSceneFinishedLoading;
    }

    public override void OnDisable()
    {
        base.OnDisable();
        PhotonNetwork.RemoveCallbackTarget(this);
        SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneFinishedLoading;
    }


    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        readyToCount = false;
        readyToStart = false;
        lessThanMaxPlayer = startingTime;
        atMaxPlayer = 6;
        timeToStart = startingTime;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            if(playersInRoom == 1)
            {
                RestartTimer();
            }
            if (!IsGameLoaded)
            {
                if (readyToStart)
                {
                    atMaxPlayer -= Time.deltaTime;
                    lessThanMaxPlayer = atMaxPlayer;
                    timeToStart = atMaxPlayer;
                }
                else if (readyToCount)
                {
                    lessThanMaxPlayer -= Time.deltaTime;
                    timeToStart = lessThanMaxPlayer;
                }
                Debug.Log("Displayer time to start to the players " + timeToStart );
                if (timeToStart <=0)
                {
                    StartGame();
                }
            }
        }
    }
    public override void OnJoinedRoom()
    {
        base.OnJoinedRoom();
        Debug.Log("Se Unio a OnJoinedRoom");
        photonPlayers = PhotonNetwork.PlayerList;
        playersInRoom = photonPlayers.Length;
        myNumberInRoom = playersInRoom;
        PhotonNetwork.NickName = myNumberInRoom.ToString();
        if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            Debug.Log("Displayer players in room out of max players possible ("+playersInRoom+":"+MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers+")");
            if(playersInRoom > 1)
            {
                readyToCount = true;
            }
            if (playersInRoom == MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers)
            {
                readyToStart = true;
                if (PhotonNetwork.IsMasterClient)
                {
                    return;
                }
                PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
            }
        }
        else
        {
            StartGame();
        }

    }

    public override void OnPlayerEnteredRoom(Photon.Realtime.Player newPlayer)
    {
        base.OnPlayerEnteredRoom(newPlayer);
        Debug.Log("A new player has joined the room");
        photonPlayers = PhotonNetwork.PlayerList;
        playersInRoom++;
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            Debug.Log("Displayer players in room out of max players possible (" + playersInRoom + ":" + MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers + ")");
            if (playersInRoom > 1)
            {
                readyToCount = true;
            }
            if (playersInRoom == MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers)
            {
                readyToStart = true;
                if (!PhotonNetwork.IsMasterClient)
                {
                    return;
                }
                PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
            }
        }
    }

    void StartGame()
    {
        IsGameLoaded = true;
        if (!PhotonNetwork.IsMasterClient)
            return;
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
        }
        PhotonNetwork.LoadLevel(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.multiplayerScene);
    }

    void RestartTimer()
    {
        lessThanMaxPlayer = startingTime;
        timeToStart = startingTime;
        atMaxPlayer = 6;
        readyToCount = false;
        readyToStart = false;
    }

    void OnSceneFinishedLoading(Scene scene, LoadSceneMode mode)
    {
        currentScene = scene.buildIndex;
        if (currentScene ==MultiplayerSettings.multiplayerSettings.multiplayerScene)
        {
            IsGameLoaded = true;
            if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
            {
                PV.RPC("RPC_loadedGameScene", RpcTarget.MasterClient);

            }
            else
            {
                RPC_CreatePlayer();
            }
        }
    }

    [PunRPC]
    private void RPC_LoadedGameScene()
    {
        playerInGame++;
        if (playerInGame == PhotonNetwork.PlayerList.Length)
        {
            PV.RPC("RPC_CreatePlayer",RpcTarget.All);
        }
    }

    [PunRPC]
    private void RPC_CreatePlayer()
    {
        PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "PhotonNetworkPlayer"), transform.position, Quaternion
    .identity, 0);
    }
}

Clase GameSetUp

using UnityEngine;

public class GameSetUp : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public static GameSetUp GS;
    public Transform[] spawnPoints;

    private void OnEnable()
    {
        if (GameSetUp.GS == null)
        {
            GameSetUp.GS = this;
        }
    }

}

Clase MultiplayerSettings

using UnityEngine;

public class MultiplayerSettings : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public static MultiplayerSettings multiplayerSettings;
    public bool delayStart;
    public int maxPlayers;
    public int menuScene;
    public int multiplayerScene;

    private void Awake()
    {
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings == null)
        {
            MultiplayerSettings.multiplayerSettings = this;
        }
        else
        {
            if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings != this)
            {
                Destroy(this.gameObject);
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
}
¿Quieres publicar tus propios proyectos?. ¡Pues que esperas!

Suscríbete

Suscríbete a nuestro canal de YouTube

Síguenos en nuestro canal de YouTube dedicado a tecnología, marketplace de proyectos tecnológicos, cursos online y tutoriales de desarrollo de videojuegos. Ofrecemos consultoría en desarrollo de software, marketing online, servicios de TI, hosting web, dominios web y más.

Siguenos en Patreon

Si quieres contribuir con cualquier aporte o donación hacia nuestros proyectos y el canal puedes hacerlo a través de nuestra cuenta en Patreon.

Unity Multiplayer Multijugador Tutorial - Photon 2 (Part 2) (BEGINNER-FRIENDLY - Para Principiantes)

Bienvenido a esta nueva serie de tutoriales sobre la creación de videojuegos multijugador en Unity usando el complemento Photon 2 PUN. Para esta lección, le mostraremos cómo descargar, instalar y configurar el complemento Photon 2 en sus proyectos de Unity. Antes de seguir con cualquiera de las otras lecciones de esta serie de tutoriales, debe completar este video. Proporcionaremos los complementos descargables para todos los demás videos de esta serie, pero estos complementos no incluirán el complemento Photon original. Debe obtenerlo del sitio web oficial de Photon.

 

Lo primero que deberá hacer en esta lección es crear una cuenta de Photon. Una vez que haya registrado una cuenta, deberá crear un nuevo proyecto de aplicación Photon. Luego deberás completar información sobre tu juego multijugador y luego harás clic en crear. Después de crear una nueva aplicación, deberá copiar el ID de aplicación para más adelante.

 

De vuelta en Unity, deberá ir a Unity Asset Store y buscar el complemento gratuito PUN 2. Deberá descargar e instalar este complemento en su proyecto. Después de importar este complemento, aparecerá una nueva ventana. Este es el asistente de PUN y debe pegar su AppID de proyecto en esta ventana y luego hará clic en configurar proyecto. Lo siguiente que haremos es establecer nuestra primera conexión con el servidor maestro Photon. Para hacer esto, necesitaremos crear un nuevo script. En este nuevo script, lo único que haremos para este tutorial es inicializar la conexión de red.


Clase PlayerMovement

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    private PhotonView PV;
    private CharacterController myCC;
    public float movementSpeed;
    public float rotationSpeed;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        myCC = GetComponent<CharacterController>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(PV.IsMine && PhotonNetwork.IsConnected)
        {
            BasicMovement();
            BasicRotation();
        }
    }

    void BasicMovement()
    {
        if(Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            myCC.Move(transform.forward * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            myCC.Move(transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            myCC.Move(transform.forward * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            myCC.Move(transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
    }

    void BasicRotation()
    {
        float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * Time.deltaTime * rotationSpeed;
        transform.Rotate(new Vector3(0, mouseX, 0));
    }
}
 

Clase PhotonLobby

using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine;

public class PhotonLobby : MonoBehaviourPunCallbacks
{
    // Start is called before the first frame update

    public static PhotonLobby lobby;
    public GameObject battleButton;
    RoomInfo[] room;
    public GameObject cancelButtom;

    private void Awake()
    {
        lobby = this;
    }
    void Start()
    {
        PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
    }

    public override void OnConnectedToMaster()
    {
        Debug.Log("the conection is stablished");
        PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;
        battleButton.SetActive(true);
    }

    public void OnBattleButtonClicked()
    {
        Debug.Log("llego aca paso algo en la el battle button click");
        battleButton.SetActive(false);
        cancelButtom.SetActive(true);
        PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
    }

    public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message)
    {
        //base.OnJoinRandomFailed(returnCode, message);
        Debug.Log("failed joining the room");
        CreateRoom();
    }

    void CreateRoom()
    {
        Debug.Log("llego a CreateRoom");
        int randomRoomName = Random.Range(0, 10000);
        RoomOptions roomOps = new RoomOptions()
        {
            IsVisible = true,
            IsOpen = true,
            MaxPlayers = (byte)MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers
        };
        PhotonNetwork.CreateRoom("Room" + randomRoomName, roomOps, null);

    }

    public override void OnCreateRoomFailed(short returnCode, string message)
    {
        //base.OnCreateRoomFailed(returnCode, message);
        Debug.Log("failed creating the room");
        CreateRoom();
    }

    public void OnCancelButtonCliked()
    {
        Debug.Log("Llego OnCancelButtonCliked");
        battleButton.SetActive(false);
        cancelButtom.SetActive(true);
        PhotonNetwork.LeaveRoom();
    }

}
 

Clase PhotonPlayer

using Photon.Pun;
using System.IO;
using UnityEngine;

public class PhotonPlayer : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    private PhotonView PV;
    public GameObject myAvatar;
    public GameObject myMainCamera;

    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        int spawnPicker = Random.Range(0, GameSetUp.GS.spawnPoints.Length);
        if (PV.IsMine)
        {
            myAvatar = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "PlayerAvatar"), GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].position,
                GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].rotation, 0);
            /*myAvatar = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "Character 1"), GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].position,
    GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].rotation, 0);*/
        }
    }

}

Clase PhotonRoom

using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class PhotonRoom : MonoBehaviourPunCallbacks, IInRoomCallbacks
{
    // Start is called before the first frame update
    public static PhotonRoom room;
    private PhotonView PV;
    public bool IsGameLoaded;
    public int currentScene;

    private Photon.Realtime.Player[] photonPlayers;
    public int playersInRoom;
    public int myNumberInRoom;
    public int playerInGame;

    private bool readyToCount;
    private bool readyToStart;
    public float startingTime;
    private float lessThanMaxPlayer;
    private float atMaxPlayer;
    private float timeToStart;

    private void Awake()
    {
        if(PhotonRoom.room == null)
        {
            PhotonRoom.room = this;
        }
        else
        {
            if(PhotonRoom.room != this)
            {
                Destroy(PhotonRoom.room.gameObject);
                PhotonRoom.room = this;
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }

    public override void OnEnable()
    {
        base.OnEnable();
        PhotonNetwork.AddCallbackTarget(this);
        SceneManager.sceneLoaded += OnSceneFinishedLoading;
    }

    public override void OnDisable()
    {
        base.OnDisable();
        PhotonNetwork.RemoveCallbackTarget(this);
        SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneFinishedLoading;
    }


    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        readyToCount = false;
        readyToStart = false;
        lessThanMaxPlayer = startingTime;
        atMaxPlayer = 6;
        timeToStart = startingTime;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            if(playersInRoom == 1)
            {
                RestartTimer();
            }
            if (!IsGameLoaded)
            {
                if (readyToStart)
                {
                    atMaxPlayer -= Time.deltaTime;
                    lessThanMaxPlayer = atMaxPlayer;
                    timeToStart = atMaxPlayer;
                }
                else if (readyToCount)
                {
                    lessThanMaxPlayer -= Time.deltaTime;
                    timeToStart = lessThanMaxPlayer;
                }
                Debug.Log("Displayer time to start to the players " + timeToStart );
                if (timeToStart <=0)
                {
                    StartGame();
                }
            }
        }
    }
    public override void OnJoinedRoom()
    {
        base.OnJoinedRoom();
        Debug.Log("Se Unio a OnJoinedRoom");
        photonPlayers = PhotonNetwork.PlayerList;
        playersInRoom = photonPlayers.Length;
        myNumberInRoom = playersInRoom;
        PhotonNetwork.NickName = myNumberInRoom.ToString();
        if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            Debug.Log("Displayer players in room out of max players possible ("+playersInRoom+":"+MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers+")");
            if(playersInRoom > 1)
            {
                readyToCount = true;
            }
            if (playersInRoom == MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers)
            {
                readyToStart = true;
                if (PhotonNetwork.IsMasterClient)
                {
                    return;
                }
                PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
            }
        }
        else
        {
            StartGame();
        }

    }

    public override void OnPlayerEnteredRoom(Photon.Realtime.Player newPlayer)
    {
        base.OnPlayerEnteredRoom(newPlayer);
        Debug.Log("A new player has joined the room");
        photonPlayers = PhotonNetwork.PlayerList;
        playersInRoom++;
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            Debug.Log("Displayer players in room out of max players possible (" + playersInRoom + ":" + MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers + ")");
            if (playersInRoom > 1)
            {
                readyToCount = true;
            }
            if (playersInRoom == MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers)
            {
                readyToStart = true;
                if (!PhotonNetwork.IsMasterClient)
                {
                    return;
                }
                PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
            }
        }
    }

    void StartGame()
    {
        IsGameLoaded = true;
        if (!PhotonNetwork.IsMasterClient)
            return;
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
        }
        PhotonNetwork.LoadLevel(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.multiplayerScene);
    }

    void RestartTimer()
    {
        lessThanMaxPlayer = startingTime;
        timeToStart = startingTime;
        atMaxPlayer = 6;
        readyToCount = false;
        readyToStart = false;
    }

    void OnSceneFinishedLoading(Scene scene, LoadSceneMode mode)
    {
        currentScene = scene.buildIndex;
        if (currentScene ==MultiplayerSettings.multiplayerSettings.multiplayerScene)
        {
            IsGameLoaded = true;
            if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
            {
                PV.RPC("RPC_loadedGameScene", RpcTarget.MasterClient);

            }
            else
            {
                RPC_CreatePlayer();
            }
        }
    }

    [PunRPC]
    private void RPC_LoadedGameScene()
    {
        playerInGame++;
        if (playerInGame == PhotonNetwork.PlayerList.Length)
        {
            PV.RPC("RPC_CreatePlayer",RpcTarget.All);
        }
    }

    [PunRPC]
    private void RPC_CreatePlayer()
    {
        PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "PhotonNetworkPlayer"), transform.position, Quaternion
    .identity, 0);
    }
}

Clase GameSetUp

using UnityEngine;

public class GameSetUp : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public static GameSetUp GS;
    public Transform[] spawnPoints;

    private void OnEnable()
    {
        if (GameSetUp.GS == null)
        {
            GameSetUp.GS = this;
        }
    }

}

Clase MultiplayerSettings

using UnityEngine;

public class MultiplayerSettings : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public static MultiplayerSettings multiplayerSettings;
    public bool delayStart;
    public int maxPlayers;
    public int menuScene;
    public int multiplayerScene;

    private void Awake()
    {
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings == null)
        {
            MultiplayerSettings.multiplayerSettings = this;
        }
        else
        {
            if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings != this)
            {
                Destroy(this.gameObject);
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
}
¿Quieres publicar tus propios proyectos?. ¡Pues que esperas!

Suscríbete

Suscríbete a nuestro canal de YouTube

Síguenos en nuestro canal de YouTube dedicado a tecnología, marketplace de proyectos tecnológicos, cursos online y tutoriales de desarrollo de videojuegos. Ofrecemos consultoría en desarrollo de software, marketing online, servicios de TI, hosting web, dominios web y más.

Siguenos en Patreon

Si quieres contribuir con cualquier aporte o donación hacia nuestros proyectos y el canal puedes hacerlo a través de nuestra cuenta en Patreon.

Unity 3D 2020: Multiplayer Tutorial Photon 2 | - Configuration INICIO (BEGINNER-FRIENDLY!)

En ésta oportunidad comenzamos con la configuración inicial y la realización de la lógica de creación de salas unión  a salas, y ubicación de objeto player en la escena en ésta serie abarcaremos la creación de nuestro videojuego TPS en la modalidad Multijugador con Photon 2 en Unity 3D. La implementación multijugador es independiente del juego la haremos así para que puedas utilizarla en cualquier otro proyecto que requieras.

Clase PlayerMovement

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    private PhotonView PV;
    private CharacterController myCC;
    public float movementSpeed;
    public float rotationSpeed;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        myCC = GetComponent<CharacterController>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(PV.IsMine && PhotonNetwork.IsConnected)
        {
            BasicMovement();
            BasicRotation();
        }
    }

    void BasicMovement()
    {
        if(Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            myCC.Move(transform.forward * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            myCC.Move(transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            myCC.Move(transform.forward * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            myCC.Move(transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
    }

    void BasicRotation()
    {
        float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * Time.deltaTime * rotationSpeed;
        transform.Rotate(new Vector3(0, mouseX, 0));
    }
}
 

Clase PhotonLobby

using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine;

public class PhotonLobby : MonoBehaviourPunCallbacks
{
    // Start is called before the first frame update

    public static PhotonLobby lobby;
    public GameObject battleButton;
    RoomInfo[] room;
    public GameObject cancelButtom;

    private void Awake()
    {
        lobby = this;
    }
    void Start()
    {
        PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
    }

    public override void OnConnectedToMaster()
    {
        Debug.Log("the conection is stablished");
        PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;
        battleButton.SetActive(true);
    }

    public void OnBattleButtonClicked()
    {
        Debug.Log("llego aca paso algo en la el battle button click");
        battleButton.SetActive(false);
        cancelButtom.SetActive(true);
        PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
    }

    public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message)
    {
        //base.OnJoinRandomFailed(returnCode, message);
        Debug.Log("failed joining the room");
        CreateRoom();
    }

    void CreateRoom()
    {
        Debug.Log("llego a CreateRoom");
        int randomRoomName = Random.Range(0, 10000);
        RoomOptions roomOps = new RoomOptions()
        {
            IsVisible = true,
            IsOpen = true,
            MaxPlayers = (byte)MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers
        };
        PhotonNetwork.CreateRoom("Room" + randomRoomName, roomOps, null);

    }

    public override void OnCreateRoomFailed(short returnCode, string message)
    {
        //base.OnCreateRoomFailed(returnCode, message);
        Debug.Log("failed creating the room");
        CreateRoom();
    }

    public void OnCancelButtonCliked()
    {
        Debug.Log("Llego OnCancelButtonCliked");
        battleButton.SetActive(false);
        cancelButtom.SetActive(true);
        PhotonNetwork.LeaveRoom();
    }

}
 

Clase PhotonPlayer

using Photon.Pun;
using System.IO;
using UnityEngine;

public class PhotonPlayer : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    private PhotonView PV;
    public GameObject myAvatar;
    public GameObject myMainCamera;

    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        int spawnPicker = Random.Range(0, GameSetUp.GS.spawnPoints.Length);
        if (PV.IsMine)
        {
            myAvatar = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "PlayerAvatar"), GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].position,
                GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].rotation, 0);
            /*myAvatar = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "Character 1"), GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].position,
    GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].rotation, 0);*/
        }
    }

}

Clase PhotonRoom

using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class PhotonRoom : MonoBehaviourPunCallbacks, IInRoomCallbacks
{
    // Start is called before the first frame update
    public static PhotonRoom room;
    private PhotonView PV;
    public bool IsGameLoaded;
    public int currentScene;

    private Photon.Realtime.Player[] photonPlayers;
    public int playersInRoom;
    public int myNumberInRoom;
    public int playerInGame;

    private bool readyToCount;
    private bool readyToStart;
    public float startingTime;
    private float lessThanMaxPlayer;
    private float atMaxPlayer;
    private float timeToStart;

    private void Awake()
    {
        if(PhotonRoom.room == null)
        {
            PhotonRoom.room = this;
        }
        else
        {
            if(PhotonRoom.room != this)
            {
                Destroy(PhotonRoom.room.gameObject);
                PhotonRoom.room = this;
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }

    public override void OnEnable()
    {
        base.OnEnable();
        PhotonNetwork.AddCallbackTarget(this);
        SceneManager.sceneLoaded += OnSceneFinishedLoading;
    }

    public override void OnDisable()
    {
        base.OnDisable();
        PhotonNetwork.RemoveCallbackTarget(this);
        SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneFinishedLoading;
    }


    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        readyToCount = false;
        readyToStart = false;
        lessThanMaxPlayer = startingTime;
        atMaxPlayer = 6;
        timeToStart = startingTime;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            if(playersInRoom == 1)
            {
                RestartTimer();
            }
            if (!IsGameLoaded)
            {
                if (readyToStart)
                {
                    atMaxPlayer -= Time.deltaTime;
                    lessThanMaxPlayer = atMaxPlayer;
                    timeToStart = atMaxPlayer;
                }
                else if (readyToCount)
                {
                    lessThanMaxPlayer -= Time.deltaTime;
                    timeToStart = lessThanMaxPlayer;
                }
                Debug.Log("Displayer time to start to the players " + timeToStart );
                if (timeToStart <=0)
                {
                    StartGame();
                }
            }
        }
    }
    public override void OnJoinedRoom()
    {
        base.OnJoinedRoom();
        Debug.Log("Se Unio a OnJoinedRoom");
        photonPlayers = PhotonNetwork.PlayerList;
        playersInRoom = photonPlayers.Length;
        myNumberInRoom = playersInRoom;
        PhotonNetwork.NickName = myNumberInRoom.ToString();
        if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            Debug.Log("Displayer players in room out of max players possible ("+playersInRoom+":"+MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers+")");
            if(playersInRoom > 1)
            {
                readyToCount = true;
            }
            if (playersInRoom == MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers)
            {
                readyToStart = true;
                if (PhotonNetwork.IsMasterClient)
                {
                    return;
                }
                PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
            }
        }
        else
        {
            StartGame();
        }

    }

    public override void OnPlayerEnteredRoom(Photon.Realtime.Player newPlayer)
    {
        base.OnPlayerEnteredRoom(newPlayer);
        Debug.Log("A new player has joined the room");
        photonPlayers = PhotonNetwork.PlayerList;
        playersInRoom++;
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            Debug.Log("Displayer players in room out of max players possible (" + playersInRoom + ":" + MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers + ")");
            if (playersInRoom > 1)
            {
                readyToCount = true;
            }
            if (playersInRoom == MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers)
            {
                readyToStart = true;
                if (!PhotonNetwork.IsMasterClient)
                {
                    return;
                }
                PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
            }
        }
    }

    void StartGame()
    {
        IsGameLoaded = true;
        if (!PhotonNetwork.IsMasterClient)
            return;
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
        }
        PhotonNetwork.LoadLevel(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.multiplayerScene);
    }

    void RestartTimer()
    {
        lessThanMaxPlayer = startingTime;
        timeToStart = startingTime;
        atMaxPlayer = 6;
        readyToCount = false;
        readyToStart = false;
    }

    void OnSceneFinishedLoading(Scene scene, LoadSceneMode mode)
    {
        currentScene = scene.buildIndex;
        if (currentScene ==MultiplayerSettings.multiplayerSettings.multiplayerScene)
        {
            IsGameLoaded = true;
            if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
            {
                PV.RPC("RPC_loadedGameScene", RpcTarget.MasterClient);

            }
            else
            {
                RPC_CreatePlayer();
            }
        }
    }

    [PunRPC]
    private void RPC_LoadedGameScene()
    {
        playerInGame++;
        if (playerInGame == PhotonNetwork.PlayerList.Length)
        {
            PV.RPC("RPC_CreatePlayer",RpcTarget.All);
        }
    }

    [PunRPC]
    private void RPC_CreatePlayer()
    {
        PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "PhotonNetworkPlayer"), transform.position, Quaternion
    .identity, 0);
    }
}

Clase GameSetUp

using UnityEngine;

public class GameSetUp : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public static GameSetUp GS;
    public Transform[] spawnPoints;

    private void OnEnable()
    {
        if (GameSetUp.GS == null)
        {
            GameSetUp.GS = this;
        }
    }

}

Clase MultiplayerSettings

using UnityEngine;

public class MultiplayerSettings : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public static MultiplayerSettings multiplayerSettings;
    public bool delayStart;
    public int maxPlayers;
    public int menuScene;
    public int multiplayerScene;

    private void Awake()
    {
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings == null)
        {
            MultiplayerSettings.multiplayerSettings = this;
        }
        else
        {
            if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings != this)
            {
                Destroy(this.gameObject);
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
}
¿Quieres publicar tus propios proyectos?. ¡Pues que esperas!

Suscríbete

Suscríbete a nuestro canal de YouTube

Síguenos en nuestro canal de YouTube dedicado a tecnología, marketplace de proyectos tecnológicos, cursos online y tutoriales de desarrollo de videojuegos. Ofrecemos consultoría en desarrollo de software, marketing online, servicios de TI, hosting web, dominios web y más.

Siguenos en Patreon

Si quieres contribuir con cualquier aporte o donación hacia nuestros proyectos y el canal puedes hacerlo a través de nuestra cuenta en Patreon.

Unity 3D 2020: Multiplayer Tutorial Photon 2 | #1 - Getting Started INICIO (BEGINNER-FRIENDLY!)

Acompáñanos en ésta nueva serie donde abarcaremos la creación de nuestro videojuego TPS en la modalidad Multijugador con Photon 2 en Unity 3D. La implementación multijugador es independiente del juego la haremos así para que puedas utilizarla en cualquier otro proyecto que requieras disfrútalo! 🙂

¿Quieres publicar tus propios proyectos?. ¡Pues que esperas!

Suscríbete

Suscríbete a nuestro canal de YouTube

Síguenos en nuestro canal de YouTube dedicado a tecnología, marketplace de proyectos tecnológicos, cursos online y tutoriales de desarrollo de videojuegos. Ofrecemos consultoría en desarrollo de software, marketing online, servicios de TI, hosting web, dominios web y más.

Siguenos en Patreon

Si quieres contribuir con cualquier aporte o donación hacia nuestros proyectos y el canal puedes hacerlo a través de nuestra cuenta en Patreon.

snapchat
La fortuna de Evan Spiegel y Bobby Murphy, creadores de Snapchat no es tan grande como las de Mark Zuckerberg o Jeff Bezos, pero destacan por ser los más jóvenes en la lista de los más ricos en Estados Unidos, de acuerdo con el ranking de la revista Forbes.
Evan Spiegel nació en 1990 (tiene 29 años) y un patrimonio de 3.600 millones de dólares. Creó Snapchat en 2011 y es su director ejecutivo (CEO) desde mayo de 2012. 
 
Por su parte, Bobby Murphy es el segundo millonario más joven de Estado Unidos (31 años), con una fortuna de 3.700 millones de dólares.
 
¿Quieres publicar tus propios proyectos?. ¡Pues que esperas!

Suscríbete

Suscríbete a nuestro canal de YouTube

Síguenos en nuestro canal de YouTube dedicado a tecnología, marketplace de proyectos tecnológicos, cursos online y tutoriales de desarrollo de videojuegos. Ofrecemos consultoría en desarrollo de software, marketing online, servicios de TI, hosting web, dominios web y más.

Siguenos en Patreon

Si quieres contribuir con cualquier aporte o donación hacia nuestros proyectos y el canal puedes hacerlo a través de nuestra cuenta en Patreon.