Unity3D Multiplayer Tutorial Photon2

Unity 3D Multiplayer Tutorial Photon 2 Configuration Parte 3 Para Principiantes

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Aquí está la próxima lección sobre cómo hacer un juego multijugador en Unity usando el complemento Photon 2. Para esta lección, nos centraremos en el movimiento del jugador y sincronizaremos la transformación a través de la red utilizando la vista de transformación de Photon. Es muy importante poder sincronizar el movimiento de los jugadores a través de la red porque, sin hacerlo, los jugadores podrán verse en diferentes lugares de lo que realmente están. También es importante asegurarse de que cada jugador solo pueda controlar sus propios avatares.

Lo primero que debemos hacer es abrir nuestro prefab Avatar de Photon Player. En este prefabricado, agregaremos la Vista de transformación de Photon para que nuestro avatar jugador pueda sincronizar su movimiento. Luego, necesitaremos crear un nuevo script de C # para configurar los controles para el movimiento del objeto Avatar. Con este script C# abierto, lo primero que haremos es crear algunas variables nuevas. Luego inicializaremos todas nuestras variables. A medida que creamos las funciones de movimiento, primero debemos verificar la entrada del jugador. Según la entrada del jugador, moveremos el objeto avatar del jugador. Cuando llamamos a esta función de movimiento es la función de actualización, utilizaremos la variable Vista de Photon para verificar si este objeto es propiedad del jugador local. Esto es para asegurarse de que solo el jugador local pueda controlar su avatar y no los avatares de otras personas. Luego guardaremos nuestro script y volveremos a Unity 3D.

Si sigue el vídeo, ahora debería poder construir su proyecto. En la escena multijugador, ahora deberías poder controlar el movimiento de tu avatar de jugador local.

PlayerMovement

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    private PhotonView PV;
    private CharacterController myCC;
    public float movementSpeed;
    public float rotationSpeed;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        myCC = GetComponent<CharacterController>();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(PV.IsMine && PhotonNetwork.IsConnected)
        {
            BasicMovement();
            BasicRotation();
        }
    }
    void BasicMovement()
    {
        if(Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            myCC.Move(transform.forward * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            myCC.Move(transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            myCC.Move(transform.forward * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            myCC.Move(transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
    }
    void BasicRotation()
    {
        float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * Time.deltaTime * rotationSpeed;
        transform.Rotate(new Vector3(0, mouseX, 0));
    }
}

PhotonLobby

using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine;
public class PhotonLobby : MonoBehaviourPunCallbacks
{
    // Start is called before the first frame update
    public static PhotonLobby lobby;
    public GameObject battleButton;
    RoomInfo[] room;
    public GameObject cancelButtom;
    private void Awake()
    {
        lobby = this;
    }
    void Start()
    {
        PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
    }
    public override void OnConnectedToMaster()
    {
        Debug.Log("the conection is stablished");
        PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;
        battleButton.SetActive(true);
    }
    public void OnBattleButtonClicked()
    {
        Debug.Log("llego aca paso algo en la el battle button click");
        battleButton.SetActive(false);
        cancelButtom.SetActive(true);
        PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
    }
    public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message)
    {
        //base.OnJoinRandomFailed(returnCode, message);
        Debug.Log("failed joining the room");
        CreateRoom();
    }
    void CreateRoom()
    {
        Debug.Log("llego a CreateRoom");
        int randomRoomName = Random.Range(0, 10000);
        RoomOptions roomOps = new RoomOptions()
        {
            IsVisible = true,
            IsOpen = true,
            MaxPlayers = (byte)MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers
        };
        PhotonNetwork.CreateRoom("Room" + randomRoomName, roomOps, null);
    }
    public override void OnCreateRoomFailed(short returnCode, string message)
    {
        //base.OnCreateRoomFailed(returnCode, message);
        Debug.Log("failed creating the room");
        CreateRoom();
    }
    public void OnCancelButtonCliked()
    {
        Debug.Log("Llego OnCancelButtonCliked");
        battleButton.SetActive(false);
        cancelButtom.SetActive(true);
        PhotonNetwork.LeaveRoom();
    }
}

PhotonPlayer

using Photon.Pun;
using System.IO;
using UnityEngine;
public class PhotonPlayer : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    private PhotonView PV;
    public GameObject myAvatar;
    public GameObject myMainCamera;
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        int spawnPicker = Random.Range(0, GameSetUp.GS.spawnPoints.Length);
        if (PV.IsMine)
        {
            myAvatar = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "PlayerAvatar"), GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].position,
                GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].rotation, 0);
            /*myAvatar = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "Character 1"), GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].position,
    GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].rotation, 0);*/
        }
    }
}

PhotonRoom

using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class PhotonRoom : MonoBehaviourPunCallbacks, IInRoomCallbacks
{
    // Start is called before the first frame update
    public static PhotonRoom room;
    private PhotonView PV;
    public bool IsGameLoaded;
    public int currentScene;
    private Photon.Realtime.Player[] photonPlayers;
    public int playersInRoom;
    public int myNumberInRoom;
    public int playerInGame;
    private bool readyToCount;
    private bool readyToStart;
    public float startingTime;
    private float lessThanMaxPlayer;
    private float atMaxPlayer;
    private float timeToStart;
    private void Awake()
    {
        if(PhotonRoom.room == null)
        {
            PhotonRoom.room = this;
        }
        else
        {
            if(PhotonRoom.room != this)
            {
                Destroy(PhotonRoom.room.gameObject);
                PhotonRoom.room = this;
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
    public override void OnEnable()
    {
        base.OnEnable();
        PhotonNetwork.AddCallbackTarget(this);
        SceneManager.sceneLoaded += OnSceneFinishedLoading;
    }
    public override void OnDisable()
    {
        base.OnDisable();
        PhotonNetwork.RemoveCallbackTarget(this);
        SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneFinishedLoading;
    }
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        readyToCount = false;
        readyToStart = false;
        lessThanMaxPlayer = startingTime;
        atMaxPlayer = 6;
        timeToStart = startingTime;
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            if(playersInRoom == 1)
            {
                RestartTimer();
            }
            if (!IsGameLoaded)
            {
                if (readyToStart)
                {
                    atMaxPlayer -= Time.deltaTime;
                    lessThanMaxPlayer = atMaxPlayer;
                    timeToStart = atMaxPlayer;
                }
                else if (readyToCount)
                {
                    lessThanMaxPlayer -= Time.deltaTime;
                    timeToStart = lessThanMaxPlayer;
                }
                Debug.Log("Displayer time to start to the players " + timeToStart );
                if (timeToStart <=0)
                {
                    StartGame();
                }
            }
        }
    }
    public override void OnJoinedRoom()
    {
        base.OnJoinedRoom();
        Debug.Log("Se Unio a OnJoinedRoom");
        photonPlayers = PhotonNetwork.PlayerList;
        playersInRoom = photonPlayers.Length;
        myNumberInRoom = playersInRoom;
        PhotonNetwork.NickName = myNumberInRoom.ToString();
        if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            Debug.Log("Displayer players in room out of max players possible ("+playersInRoom+":"+MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers+")");
            if(playersInRoom > 1)
            {
                readyToCount = true;
            }
            if (playersInRoom == MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers)
            {
                readyToStart = true;
                if (PhotonNetwork.IsMasterClient)
                {
                    return;
                }
                PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
            }
        }
        else
        {
            StartGame();
        }
    }
    public override void OnPlayerEnteredRoom(Photon.Realtime.Player newPlayer)
    {
        base.OnPlayerEnteredRoom(newPlayer);
        Debug.Log("A new player has joined the room");
        photonPlayers = PhotonNetwork.PlayerList;
        playersInRoom++;
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            Debug.Log("Displayer players in room out of max players possible (" + playersInRoom + ":" + MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers + ")");
            if (playersInRoom > 1)
            {
                readyToCount = true;
            }
            if (playersInRoom == MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers)
            {
                readyToStart = true;
                if (!PhotonNetwork.IsMasterClient)
                {
                    return;
                }
                PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
            }
        }
    }
    void StartGame()
    {
        IsGameLoaded = true;
        if (!PhotonNetwork.IsMasterClient)
            return;
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
        }
        PhotonNetwork.LoadLevel(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.multiplayerScene);
    }
    void RestartTimer()
    {
        lessThanMaxPlayer = startingTime;
        timeToStart = startingTime;
        atMaxPlayer = 6;
        readyToCount = false;
        readyToStart = false;
    }
    void OnSceneFinishedLoading(Scene scene, LoadSceneMode mode)
    {
        currentScene = scene.buildIndex;
        if (currentScene ==MultiplayerSettings.multiplayerSettings.multiplayerScene)
        {
            IsGameLoaded = true;
            if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
            {
                PV.RPC("RPC_loadedGameScene", RpcTarget.MasterClient);
            }
            else
            {
                RPC_CreatePlayer();
            }
        }
    }
    [PunRPC]
    private void RPC_LoadedGameScene()
    {
        playerInGame++;
        if (playerInGame == PhotonNetwork.PlayerList.Length)
        {
            PV.RPC("RPC_CreatePlayer",RpcTarget.All);
        }
    }
    [PunRPC]
    private void RPC_CreatePlayer()
    {
        PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "PhotonNetworkPlayer"), transform.position, Quaternion
    .identity, 0);
    }
}

GameSetUp

using UnityEngine;
public class GameSetUp : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public static GameSetUp GS;
    public Transform[] spawnPoints;
    private void OnEnable()
    {
        if (GameSetUp.GS == null)
        {
            GameSetUp.GS = this;
        }
    }
}

MultiplayerSettings

using UnityEngine;
public class MultiplayerSettings : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public static MultiplayerSettings multiplayerSettings;
    public bool delayStart;
    public int maxPlayers;
    public int menuScene;
    public int multiplayerScene;
    private void Awake()
    {
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings == null)
        {
            MultiplayerSettings.multiplayerSettings = this;
        }
        else
        {
            if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings != this)
            {
                Destroy(this.gameObject);
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
}

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Founder of ZoeGeop Technologies. Apasionado por la tecnología, emprendedor, investigador y player innato. Creyente de la posibilidad que todos tenemos para lograr lo que nos propongamos con una pizca de enfoque y disciplina.