Para renderizar cualquier objeto en la pantalla, el CPU tiene mucho trabajo que hacer: trabajar qué luces afecta ese objeto, configurar el shader y los parámetros del shader, y enviar comandos de dibujo al driver gráfico, que luego prepara los comandos para que sea enviado a la tarjeta gráfica.
Todo este uso del CPU “por objeto” es intensivo a los recursos, por lo que si usted tiene muchos objetos visibles, esto se puede agregar. Por ejemplo, si usted tiene miles de triángulos, es mucho más fácil en el CPU si todos están en un mesh, en vez de un mesh por triángulo (agregando hasta 1000 meshes). El precio de ambos escenarios en el GPU es muy similar, pero el trabajo hecho por el CPU para renderizar mil objetos (en vez de uno) es significativamente mayor.
Reduzca la cuenta visible de objetos. Para reducir la cantidad de trabajo que el CPU necesita hacer:
- Combine objetos cerca juntos, ya sea manualmente, o utilizando el draw call batching de Unity.
- Utilice menos materiales en sus objetos, colocando texturas en un texture atlas más grande.
- Utilice menos cosas que cause que los objetos sean renderizados múltiples veces (como lo son los reflejos, sombras, y luces per-pixel).
Combine los objetos juntos para que cada mesh tenga al menos varios cientos de triángulos y utilice solo un Material para el mesh entero. Es importante que tenga en cuenta que combinar dos objetos que no compartan un material no le da a usted ningún incremento de rendimiento. La razón más común para tener múltiples materiales es que dos meshes no compartan la misma textura; entonces para optimizar el rendimiento del CPU, usted debe asegurarse que cualquier objeto que usted combine comparta las misma texturas.
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