Unity 3D 2020 Multiplayer Tutorial Photon 2 Leave Room Parte 6 (Para Principiantes)

Para esta lección Tutorial sobre cómo hacer un videojuego de Unity multijugador en Unity 3D usando el complemento Photon 2, mediante el uso de ésta herramienta le enseñaremos cómo desconectar jugadores para el juego multijugador que hemos creado. Por otro lado también le mostraremos cómo manejar el evento de un jugador diferente que abandona el juego y finalmente hablaremos sobre la migración del host. Motivado a ésto la migración del host es cuando el cliente maestro se desconecta del juego y otro cliente maestro debe hacerse cargo de las conexiones.

Lo primero que haremos es abrir nuestro script C # de configuración del juego en este script, crearemos una función de desconexión pública que luego podamos vincular a un botón de la interfaz de usuario. Esta función desconectará nuestro reproductor y luego nos regresará a la escena del menú principal. Si seguiste el video, ahora deberías tener un juego completamente en funcionamiento que permita al jugador conectarse y desconectarse a una sala de un juego multijugador cuando más lo desees.

AvatarSetup

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AvatarSetup : MonoBehaviour
{
    private PhotonView PV;
    public GameObject myCharacter;
    public int characterValue;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        if (PV.IsMine)
        {
            PV.RPC("RPC_AddCharacter", RpcTarget.AllBuffered, PlayerInfo.PI.mySelectedCharacter);
        }
    }
    [PunRPC]
    void RPC_AddCharacter(int whichCharacter)
    {
        characterValue = whichCharacter;
        myCharacter = Instantiate(PlayerInfo.PI.allCharacters[whichCharacter], transform.position, transform.rotation, transform);
    }
}

MenuController

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MenuController : MonoBehaviour
{
    public void OnClickCharacterPick(int whichCharacter)
    {
        if (PlayerInfo.PI != null)
        {
            PlayerInfo.PI.mySelectedCharacter = whichCharacter;
            PlayerPrefs.SetInt("MyCharacter", whichCharacter);
        }
    }
}

PlayerInfo

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerInfo : MonoBehaviour
{
    public static PlayerInfo PI;
    public int mySelectedCharacter;
    public GameObject[] allCharacters;
    private void OnEnable()
    {
        if (PlayerInfo.PI == null)
        {
            PlayerInfo.PI = this;
        }
        else
        {
            if (PlayerInfo.PI != this)
            {
                Destroy(PlayerInfo.PI.gameObject);
                PlayerInfo.PI = this;
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        if (PlayerPrefs.HasKey("MyCharacter"))
        {
            mySelectedCharacter = PlayerPrefs.GetInt("MyCharacter");
        }
        else
        {
            mySelectedCharacter = 0;
            PlayerPrefs.SetInt("MyCharacter",mySelectedCharacter);
        }
    }
}
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Unity 3D 2020 Multiplayer Tutorial Photon 2 RPC llamadas Remotas Parte 5 (Para Principiantes)

Esta es otra lección de fotón 2 para nuestra serie de tutoriales sobre cómo hacer un videojuego multijugador de Unity en Unity. En esta lección de fotones, aprenderemos sobre los conceptos de una función RPC. Después de esta lección, deberías poder hacer tu propia función RPC y aplicarla a cualquier mecánica multijugador dentro de tus juegos.

Para esta lección tutorial, sobre cómo hacer un juego multijugador en Unity usando el complemento Photon 2 usaremos las funciones RPC que hemos aprendido para hacer un control básico de disparos en primera persona que se sincronizará a través de la red. Este tutorial le enseñará cómo usar la función RPC del complemento Photon 2 en otros escenarios. Después de esta lección, debe tener una mejor comprensión de la función RPC y lo que pueden hacer también cuando usarlos. También aprenderás cómo tomar cualquier máquina de juego y hacer que funcione en un juego multijugador.

Comenzaremos creando variables en nuestro script de configuración de Avatar, el primero será la salud del jugador y el siguiente será el daño del jugador. Luego crearemos un nuevo script de C# llamado Avatar Combat. En este script, crearemos algunas variables nuevas. Luego inicializaremos estas variables. Luego crearemos una función de disparo y usaremos Raycast para hacerlo. Primero queremos verificar la entrada del jugador y luego crearemos nuestro Raycast. Si el Raycast golpeó a otro jugador, entonces queremos eliminar la salud de ese jugador. Luego guardaremos nuestro script C# y volveremos a Unity.

En Unity, crearemos y agregaremos una nueva cámara a nuestro objeto avatar de jugador. Luego necesitamos adjuntar nuestros nuevos scripts a sus respectivos objetos y establecer las variables.

Luego volveremos a nuestro script de combate Avatar y convertiremos este script en un script que funcionará en toda la red. Haremos esto creando una función RPC que sincronizará la salud del jugador a través de la red cuando el jugador haya recibido un disparo.

Si seguiste el video, entonces ahora deberías tener un controlador FPS básico que funcione y que conecte la salud del jugador cuando te disparen.

AvatarSetup

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AvatarSetup : MonoBehaviour
{
    private PhotonView PV;
    public GameObject myCharacter;
    public int characterValue;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        if (PV.IsMine)
        {
            PV.RPC("RPC_AddCharacter", RpcTarget.AllBuffered, PlayerInfo.PI.mySelectedCharacter);
        }
    }
    [PunRPC]
    void RPC_AddCharacter(int whichCharacter)
    {
        characterValue = whichCharacter;
        myCharacter = Instantiate(PlayerInfo.PI.allCharacters[whichCharacter], transform.position, transform.rotation, transform);
    }
}

MenuController

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MenuController : MonoBehaviour
{
    public void OnClickCharacterPick(int whichCharacter)
    {
        if (PlayerInfo.PI != null)
        {
            PlayerInfo.PI.mySelectedCharacter = whichCharacter;
            PlayerPrefs.SetInt("MyCharacter", whichCharacter);
        }
    }
}

PlayerInfo

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerInfo : MonoBehaviour
{
    public static PlayerInfo PI;
    public int mySelectedCharacter;
    public GameObject[] allCharacters;
    private void OnEnable()
    {
        if (PlayerInfo.PI == null)
        {
            PlayerInfo.PI = this;
        }
        else
        {
            if (PlayerInfo.PI != this)
            {
                Destroy(PlayerInfo.PI.gameObject);
                PlayerInfo.PI = this;
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        if (PlayerPrefs.HasKey("MyCharacter"))
        {
            mySelectedCharacter = PlayerPrefs.GetInt("MyCharacter");
        }
        else
        {
            mySelectedCharacter = 0;
            PlayerPrefs.SetInt("MyCharacter",mySelectedCharacter);
        }
    }
}

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Unity 3D 2020 Multiplayer Tutorial Photon 2 RPC llamadas Remotas Parte 4 (Para Principiantes)

Para esta lección tutorial, sobre cómo hacer un juego multijugador en Unity usando el complemento Photon 2 usaremos las funciones RPC que hemos aprendido para hacer un control básico de disparos en primera persona que se sincronizará a través de la red. Este tutorial le enseñará cómo usar la función RPC del complemento Photon 2 en otros escenarios. Después de esta lección, debe tener una mejor comprensión de la función RPC y lo que pueden hacer también cuando usarlos. También aprenderás cómo tomar cualquier máquina de juego y hacer que funcione en un juego multijugador.

Comenzaremos creando variables en nuestro script de configuración de Avatar, el primero será la salud del jugador y el siguiente será el daño del jugador. Luego crearemos un nuevo script de C# llamado Avatar Combat. En este script, crearemos algunas variables nuevas. Luego inicializaremos estas variables. Luego crearemos una función de disparo y usaremos Raycast para hacerlo. Primero queremos verificar la entrada del jugador y luego crearemos nuestro Raycast. Si el Raycast golpeó a otro jugador, entonces queremos eliminar la salud de ese jugador. Luego guardaremos nuestro script C# y volveremos a Unity.

En Unity, crearemos y agregaremos una nueva cámara a nuestro objeto avatar de jugador. Luego necesitamos adjuntar nuestros nuevos scripts a sus respectivos objetos y establecer las variables.

Luego volveremos a nuestro script de combate Avatar y convertiremos este script en un script que funcionará en toda la red. Haremos esto creando una función RPC que sincronizará la salud del jugador a través de la red cuando el jugador haya recibido un disparo.

Si seguiste el video, entonces ahora deberías tener un controlador FPS básico que funcione y que conecte la salud del jugador cuando te disparen.

AvatarSetup

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AvatarSetup : MonoBehaviour
{
    private PhotonView PV;
    public GameObject myCharacter;
    public int characterValue;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        if (PV.IsMine)
        {
            PV.RPC("RPC_AddCharacter", RpcTarget.AllBuffered, PlayerInfo.PI.mySelectedCharacter);
        }
    }
    [PunRPC]
    void RPC_AddCharacter(int whichCharacter)
    {
        characterValue = whichCharacter;
        myCharacter = Instantiate(PlayerInfo.PI.allCharacters[whichCharacter], transform.position, transform.rotation, transform);
    }
}

MenuController

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MenuController : MonoBehaviour
{
    public void OnClickCharacterPick(int whichCharacter)
    {
        if (PlayerInfo.PI != null)
        {
            PlayerInfo.PI.mySelectedCharacter = whichCharacter;
            PlayerPrefs.SetInt("MyCharacter", whichCharacter);
        }
    }
}

PlayerInfo

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerInfo : MonoBehaviour
{
    public static PlayerInfo PI;
    public int mySelectedCharacter;
    public GameObject[] allCharacters;
    private void OnEnable()
    {
        if (PlayerInfo.PI == null)
        {
            PlayerInfo.PI = this;
        }
        else
        {
            if (PlayerInfo.PI != this)
            {
                Destroy(PlayerInfo.PI.gameObject);
                PlayerInfo.PI = this;
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        if (PlayerPrefs.HasKey("MyCharacter"))
        {
            mySelectedCharacter = PlayerPrefs.GetInt("MyCharacter");
        }
        else
        {
            mySelectedCharacter = 0;
            PlayerPrefs.SetInt("MyCharacter",mySelectedCharacter);
        }
    }
}

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Unity3D Multiplayer Tutorial Photon2

Aquí está la próxima lección sobre cómo hacer un juego multijugador en Unity usando el complemento Photon 2. Para esta lección, nos centraremos en el movimiento del jugador y sincronizaremos la transformación a través de la red utilizando la vista de transformación de Photon. Es muy importante poder sincronizar el movimiento de los jugadores a través de la red porque, sin hacerlo, los jugadores podrán verse en diferentes lugares de lo que realmente están. También es importante asegurarse de que cada jugador solo pueda controlar sus propios avatares.

Lo primero que debemos hacer es abrir nuestro prefab Avatar de Photon Player. En este prefabricado, agregaremos la Vista de transformación de Photon para que nuestro avatar jugador pueda sincronizar su movimiento. Luego, necesitaremos crear un nuevo script de C # para configurar los controles para el movimiento del objeto Avatar. Con este script C# abierto, lo primero que haremos es crear algunas variables nuevas. Luego inicializaremos todas nuestras variables. A medida que creamos las funciones de movimiento, primero debemos verificar la entrada del jugador. Según la entrada del jugador, moveremos el objeto avatar del jugador. Cuando llamamos a esta función de movimiento es la función de actualización, utilizaremos la variable Vista de Photon para verificar si este objeto es propiedad del jugador local. Esto es para asegurarse de que solo el jugador local pueda controlar su avatar y no los avatares de otras personas. Luego guardaremos nuestro script y volveremos a Unity 3D.

Si sigue el vídeo, ahora debería poder construir su proyecto. En la escena multijugador, ahora deberías poder controlar el movimiento de tu avatar de jugador local.

PlayerMovement

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    private PhotonView PV;
    private CharacterController myCC;
    public float movementSpeed;
    public float rotationSpeed;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        myCC = GetComponent<CharacterController>();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(PV.IsMine && PhotonNetwork.IsConnected)
        {
            BasicMovement();
            BasicRotation();
        }
    }
    void BasicMovement()
    {
        if(Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            myCC.Move(transform.forward * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            myCC.Move(transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            myCC.Move(transform.forward * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            myCC.Move(transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
    }
    void BasicRotation()
    {
        float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * Time.deltaTime * rotationSpeed;
        transform.Rotate(new Vector3(0, mouseX, 0));
    }
}

PhotonLobby

using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine;
public class PhotonLobby : MonoBehaviourPunCallbacks
{
    // Start is called before the first frame update
    public static PhotonLobby lobby;
    public GameObject battleButton;
    RoomInfo[] room;
    public GameObject cancelButtom;
    private void Awake()
    {
        lobby = this;
    }
    void Start()
    {
        PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
    }
    public override void OnConnectedToMaster()
    {
        Debug.Log("the conection is stablished");
        PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;
        battleButton.SetActive(true);
    }
    public void OnBattleButtonClicked()
    {
        Debug.Log("llego aca paso algo en la el battle button click");
        battleButton.SetActive(false);
        cancelButtom.SetActive(true);
        PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
    }
    public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message)
    {
        //base.OnJoinRandomFailed(returnCode, message);
        Debug.Log("failed joining the room");
        CreateRoom();
    }
    void CreateRoom()
    {
        Debug.Log("llego a CreateRoom");
        int randomRoomName = Random.Range(0, 10000);
        RoomOptions roomOps = new RoomOptions()
        {
            IsVisible = true,
            IsOpen = true,
            MaxPlayers = (byte)MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers
        };
        PhotonNetwork.CreateRoom("Room" + randomRoomName, roomOps, null);
    }
    public override void OnCreateRoomFailed(short returnCode, string message)
    {
        //base.OnCreateRoomFailed(returnCode, message);
        Debug.Log("failed creating the room");
        CreateRoom();
    }
    public void OnCancelButtonCliked()
    {
        Debug.Log("Llego OnCancelButtonCliked");
        battleButton.SetActive(false);
        cancelButtom.SetActive(true);
        PhotonNetwork.LeaveRoom();
    }
}

PhotonPlayer

using Photon.Pun;
using System.IO;
using UnityEngine;
public class PhotonPlayer : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    private PhotonView PV;
    public GameObject myAvatar;
    public GameObject myMainCamera;
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        int spawnPicker = Random.Range(0, GameSetUp.GS.spawnPoints.Length);
        if (PV.IsMine)
        {
            myAvatar = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "PlayerAvatar"), GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].position,
                GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].rotation, 0);
            /*myAvatar = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "Character 1"), GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].position,
    GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].rotation, 0);*/
        }
    }
}

PhotonRoom

using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class PhotonRoom : MonoBehaviourPunCallbacks, IInRoomCallbacks
{
    // Start is called before the first frame update
    public static PhotonRoom room;
    private PhotonView PV;
    public bool IsGameLoaded;
    public int currentScene;
    private Photon.Realtime.Player[] photonPlayers;
    public int playersInRoom;
    public int myNumberInRoom;
    public int playerInGame;
    private bool readyToCount;
    private bool readyToStart;
    public float startingTime;
    private float lessThanMaxPlayer;
    private float atMaxPlayer;
    private float timeToStart;
    private void Awake()
    {
        if(PhotonRoom.room == null)
        {
            PhotonRoom.room = this;
        }
        else
        {
            if(PhotonRoom.room != this)
            {
                Destroy(PhotonRoom.room.gameObject);
                PhotonRoom.room = this;
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
    public override void OnEnable()
    {
        base.OnEnable();
        PhotonNetwork.AddCallbackTarget(this);
        SceneManager.sceneLoaded += OnSceneFinishedLoading;
    }
    public override void OnDisable()
    {
        base.OnDisable();
        PhotonNetwork.RemoveCallbackTarget(this);
        SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneFinishedLoading;
    }
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        readyToCount = false;
        readyToStart = false;
        lessThanMaxPlayer = startingTime;
        atMaxPlayer = 6;
        timeToStart = startingTime;
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            if(playersInRoom == 1)
            {
                RestartTimer();
            }
            if (!IsGameLoaded)
            {
                if (readyToStart)
                {
                    atMaxPlayer -= Time.deltaTime;
                    lessThanMaxPlayer = atMaxPlayer;
                    timeToStart = atMaxPlayer;
                }
                else if (readyToCount)
                {
                    lessThanMaxPlayer -= Time.deltaTime;
                    timeToStart = lessThanMaxPlayer;
                }
                Debug.Log("Displayer time to start to the players " + timeToStart );
                if (timeToStart <=0)
                {
                    StartGame();
                }
            }
        }
    }
    public override void OnJoinedRoom()
    {
        base.OnJoinedRoom();
        Debug.Log("Se Unio a OnJoinedRoom");
        photonPlayers = PhotonNetwork.PlayerList;
        playersInRoom = photonPlayers.Length;
        myNumberInRoom = playersInRoom;
        PhotonNetwork.NickName = myNumberInRoom.ToString();
        if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            Debug.Log("Displayer players in room out of max players possible ("+playersInRoom+":"+MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers+")");
            if(playersInRoom > 1)
            {
                readyToCount = true;
            }
            if (playersInRoom == MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers)
            {
                readyToStart = true;
                if (PhotonNetwork.IsMasterClient)
                {
                    return;
                }
                PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
            }
        }
        else
        {
            StartGame();
        }
    }
    public override void OnPlayerEnteredRoom(Photon.Realtime.Player newPlayer)
    {
        base.OnPlayerEnteredRoom(newPlayer);
        Debug.Log("A new player has joined the room");
        photonPlayers = PhotonNetwork.PlayerList;
        playersInRoom++;
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            Debug.Log("Displayer players in room out of max players possible (" + playersInRoom + ":" + MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers + ")");
            if (playersInRoom > 1)
            {
                readyToCount = true;
            }
            if (playersInRoom == MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers)
            {
                readyToStart = true;
                if (!PhotonNetwork.IsMasterClient)
                {
                    return;
                }
                PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
            }
        }
    }
    void StartGame()
    {
        IsGameLoaded = true;
        if (!PhotonNetwork.IsMasterClient)
            return;
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
        }
        PhotonNetwork.LoadLevel(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.multiplayerScene);
    }
    void RestartTimer()
    {
        lessThanMaxPlayer = startingTime;
        timeToStart = startingTime;
        atMaxPlayer = 6;
        readyToCount = false;
        readyToStart = false;
    }
    void OnSceneFinishedLoading(Scene scene, LoadSceneMode mode)
    {
        currentScene = scene.buildIndex;
        if (currentScene ==MultiplayerSettings.multiplayerSettings.multiplayerScene)
        {
            IsGameLoaded = true;
            if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
            {
                PV.RPC("RPC_loadedGameScene", RpcTarget.MasterClient);
            }
            else
            {
                RPC_CreatePlayer();
            }
        }
    }
    [PunRPC]
    private void RPC_LoadedGameScene()
    {
        playerInGame++;
        if (playerInGame == PhotonNetwork.PlayerList.Length)
        {
            PV.RPC("RPC_CreatePlayer",RpcTarget.All);
        }
    }
    [PunRPC]
    private void RPC_CreatePlayer()
    {
        PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "PhotonNetworkPlayer"), transform.position, Quaternion
    .identity, 0);
    }
}

GameSetUp

using UnityEngine;
public class GameSetUp : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public static GameSetUp GS;
    public Transform[] spawnPoints;
    private void OnEnable()
    {
        if (GameSetUp.GS == null)
        {
            GameSetUp.GS = this;
        }
    }
}

MultiplayerSettings

using UnityEngine;
public class MultiplayerSettings : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public static MultiplayerSettings multiplayerSettings;
    public bool delayStart;
    public int maxPlayers;
    public int menuScene;
    public int multiplayerScene;
    private void Awake()
    {
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings == null)
        {
            MultiplayerSettings.multiplayerSettings = this;
        }
        else
        {
            if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings != this)
            {
                Destroy(this.gameObject);
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
}

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Unity Multiplayer Multijugador Tutorial - Photon 2 (Part 2) (BEGINNER-FRIENDLY - Para Principiantes)

Bienvenido a esta nueva serie de tutoriales sobre la creación de videojuegos multijugador en Unity usando el complemento Photon 2 PUN. Para esta lección, le mostraremos cómo descargar, instalar y configurar el complemento Photon 2 en sus proyectos de Unity. Antes de seguir con cualquiera de las otras lecciones de esta serie de tutoriales, debe completar este video. Proporcionaremos los complementos descargables para todos los demás videos de esta serie, pero estos complementos no incluirán el complemento Photon original. Debe obtenerlo del sitio web oficial de Photon.

 

Lo primero que deberá hacer en esta lección es crear una cuenta de Photon. Una vez que haya registrado una cuenta, deberá crear un nuevo proyecto de aplicación Photon. Luego deberás completar información sobre tu juego multijugador y luego harás clic en crear. Después de crear una nueva aplicación, deberá copiar el ID de aplicación para más adelante.

De vuelta en Unity, deberá ir a Unity Asset Store y buscar el complemento gratuito PUN 2. Deberá descargar e instalar este complemento en su proyecto. Después de importar este complemento, aparecerá una nueva ventana. Este es el asistente de PUN y debe pegar su AppID de proyecto en esta ventana y luego hará clic en configurar proyecto. Lo siguiente que haremos es establecer nuestra primera conexión con el servidor maestro Photon. Para hacer esto, necesitaremos crear un nuevo script. En este nuevo script, lo único que haremos para este tutorial es inicializar la conexión de red.

PlayerMovement

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    private PhotonView PV;
    private CharacterController myCC;
    public float movementSpeed;
    public float rotationSpeed;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        myCC = GetComponent<CharacterController>();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(PV.IsMine && PhotonNetwork.IsConnected)
        {
            BasicMovement();
            BasicRotation();
        }
    }
    void BasicMovement()
    {
        if(Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            myCC.Move(transform.forward * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            myCC.Move(transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            myCC.Move(transform.forward * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            myCC.Move(transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
    }
    void BasicRotation()
    {
        float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * Time.deltaTime * rotationSpeed;
        transform.Rotate(new Vector3(0, mouseX, 0));
    }
}

PhotonLobby

using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine;
public class PhotonLobby : MonoBehaviourPunCallbacks
{
    // Start is called before the first frame update
    public static PhotonLobby lobby;
    public GameObject battleButton;
    RoomInfo[] room;
    public GameObject cancelButtom;
    private void Awake()
    {
        lobby = this;
    }
    void Start()
    {
        PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
    }
    public override void OnConnectedToMaster()
    {
        Debug.Log("the conection is stablished");
        PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;
        battleButton.SetActive(true);
    }
    public void OnBattleButtonClicked()
    {
        Debug.Log("llego aca paso algo en la el battle button click");
        battleButton.SetActive(false);
        cancelButtom.SetActive(true);
        PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
    }
    public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message)
    {
        //base.OnJoinRandomFailed(returnCode, message);
        Debug.Log("failed joining the room");
        CreateRoom();
    }
    void CreateRoom()
    {
        Debug.Log("llego a CreateRoom");
        int randomRoomName = Random.Range(0, 10000);
        RoomOptions roomOps = new RoomOptions()
        {
            IsVisible = true,
            IsOpen = true,
            MaxPlayers = (byte)MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers
        };
        PhotonNetwork.CreateRoom("Room" + randomRoomName, roomOps, null);
    }
    public override void OnCreateRoomFailed(short returnCode, string message)
    {
        //base.OnCreateRoomFailed(returnCode, message);
        Debug.Log("failed creating the room");
        CreateRoom();
    }
    public void OnCancelButtonCliked()
    {
        Debug.Log("Llego OnCancelButtonCliked");
        battleButton.SetActive(false);
        cancelButtom.SetActive(true);
        PhotonNetwork.LeaveRoom();
    }
}

PhotonPlayer

using Photon.Pun;
using System.IO;
using UnityEngine;
public class PhotonPlayer : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    private PhotonView PV;
    public GameObject myAvatar;
    public GameObject myMainCamera;
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        int spawnPicker = Random.Range(0, GameSetUp.GS.spawnPoints.Length);
        if (PV.IsMine)
        {
            myAvatar = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "PlayerAvatar"), GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].position,
                GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].rotation, 0);
            /*myAvatar = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "Character 1"), GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].position,
    GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].rotation, 0);*/
        }
    }
}

PhotonRoom

using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class PhotonRoom : MonoBehaviourPunCallbacks, IInRoomCallbacks
{
    // Start is called before the first frame update
    public static PhotonRoom room;
    private PhotonView PV;
    public bool IsGameLoaded;
    public int currentScene;
    private Photon.Realtime.Player[] photonPlayers;
    public int playersInRoom;
    public int myNumberInRoom;
    public int playerInGame;
    private bool readyToCount;
    private bool readyToStart;
    public float startingTime;
    private float lessThanMaxPlayer;
    private float atMaxPlayer;
    private float timeToStart;
    private void Awake()
    {
        if(PhotonRoom.room == null)
        {
            PhotonRoom.room = this;
        }
        else
        {
            if(PhotonRoom.room != this)
            {
                Destroy(PhotonRoom.room.gameObject);
                PhotonRoom.room = this;
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
    public override void OnEnable()
    {
        base.OnEnable();
        PhotonNetwork.AddCallbackTarget(this);
        SceneManager.sceneLoaded += OnSceneFinishedLoading;
    }
    public override void OnDisable()
    {
        base.OnDisable();
        PhotonNetwork.RemoveCallbackTarget(this);
        SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneFinishedLoading;
    }
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        readyToCount = false;
        readyToStart = false;
        lessThanMaxPlayer = startingTime;
        atMaxPlayer = 6;
        timeToStart = startingTime;
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            if(playersInRoom == 1)
            {
                RestartTimer();
            }
            if (!IsGameLoaded)
            {
                if (readyToStart)
                {
                    atMaxPlayer -= Time.deltaTime;
                    lessThanMaxPlayer = atMaxPlayer;
                    timeToStart = atMaxPlayer;
                }
                else if (readyToCount)
                {
                    lessThanMaxPlayer -= Time.deltaTime;
                    timeToStart = lessThanMaxPlayer;
                }
                Debug.Log("Displayer time to start to the players " + timeToStart );
                if (timeToStart <=0)
                {
                    StartGame();
                }
            }
        }
    }
    public override void OnJoinedRoom()
    {
        base.OnJoinedRoom();
        Debug.Log("Se Unio a OnJoinedRoom");
        photonPlayers = PhotonNetwork.PlayerList;
        playersInRoom = photonPlayers.Length;
        myNumberInRoom = playersInRoom;
        PhotonNetwork.NickName = myNumberInRoom.ToString();
        if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            Debug.Log("Displayer players in room out of max players possible ("+playersInRoom+":"+MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers+")");
            if(playersInRoom > 1)
            {
                readyToCount = true;
            }
            if (playersInRoom == MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers)
            {
                readyToStart = true;
                if (PhotonNetwork.IsMasterClient)
                {
                    return;
                }
                PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
            }
        }
        else
        {
            StartGame();
        }
    }
    public override void OnPlayerEnteredRoom(Photon.Realtime.Player newPlayer)
    {
        base.OnPlayerEnteredRoom(newPlayer);
        Debug.Log("A new player has joined the room");
        photonPlayers = PhotonNetwork.PlayerList;
        playersInRoom++;
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            Debug.Log("Displayer players in room out of max players possible (" + playersInRoom + ":" + MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers + ")");
            if (playersInRoom > 1)
            {
                readyToCount = true;
            }
            if (playersInRoom == MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers)
            {
                readyToStart = true;
                if (!PhotonNetwork.IsMasterClient)
                {
                    return;
                }
                PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
            }
        }
    }
    void StartGame()
    {
        IsGameLoaded = true;
        if (!PhotonNetwork.IsMasterClient)
            return;
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
        }
        PhotonNetwork.LoadLevel(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.multiplayerScene);
    }
    void RestartTimer()
    {
        lessThanMaxPlayer = startingTime;
        timeToStart = startingTime;
        atMaxPlayer = 6;
        readyToCount = false;
        readyToStart = false;
    }
    void OnSceneFinishedLoading(Scene scene, LoadSceneMode mode)
    {
        currentScene = scene.buildIndex;
        if (currentScene ==MultiplayerSettings.multiplayerSettings.multiplayerScene)
        {
            IsGameLoaded = true;
            if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
            {
                PV.RPC("RPC_loadedGameScene", RpcTarget.MasterClient);
            }
            else
            {
                RPC_CreatePlayer();
            }
        }
    }
    [PunRPC]
    private void RPC_LoadedGameScene()
    {
        playerInGame++;
        if (playerInGame == PhotonNetwork.PlayerList.Length)
        {
            PV.RPC("RPC_CreatePlayer",RpcTarget.All);
        }
    }
    [PunRPC]
    private void RPC_CreatePlayer()
    {
        PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "PhotonNetworkPlayer"), transform.position, Quaternion
    .identity, 0);
    }
}

GameSetUp

using UnityEngine;
public class GameSetUp : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public static GameSetUp GS;
    public Transform[] spawnPoints;
    private void OnEnable()
    {
        if (GameSetUp.GS == null)
        {
            GameSetUp.GS = this;
        }
    }
}

MultiplayerSettings

using UnityEngine;
public class MultiplayerSettings : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public static MultiplayerSettings multiplayerSettings;
    public bool delayStart;
    public int maxPlayers;
    public int menuScene;
    public int multiplayerScene;
    private void Awake()
    {
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings == null)
        {
            MultiplayerSettings.multiplayerSettings = this;
        }
        else
        {
            if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings != this)
            {
                Destroy(this.gameObject);
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
}

¿Quieres publicar tus propios proyectos?. ¡Pues que esperas!

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Daenerys Targaryen sobrevuela King’s Landing en el penúltimo capítulo de Game of Thrones. Lo que millones de personas ven es un paisaje de casitas y edificios que pronto enfrentará un tragedia. Pero aunque el sitio realmente existe es solo una parte de lo que se apreció en la pantalla. ¿Cómo lo hacen?¿Cómo logran la precisión de las mediciones para que las proporciones sean correctas?¿Cómo es esto parte de un conglomerado de tecnologías?

Una ciencia es la responsable de parte de ese resultado que se apreció en Game of Thrones y que se ve en muchas producciones de cine y televisión. Estamos hablando de la fotogrametría. Se trata  de hacer mediciones a partir de fotografías, como su nombre lo indica. Es la ciencia y la tecnología de generar información 3D a partir de mediciones 2D.

Hoy en día, la rápida evolución de las cámaras digitales y las capacidades informáticas, el software analítico y el almacenamiento de datos ha ampliado la variedad de situaciones en las que la fotogrametría se puede aplicar y procesar. Y el cine saca mucho provecho de ello.

La fotogrametría digital se originó en la década de 1980, pero obviamente la invención de la fotografía en el siglo XIX marcó un hito y en la década de 1850, el científico francés Aimé Laussedat señaló su potencial para el mapeo y hoy en día se lo considera el «padre de la fotogrametría». Durante las dos guerras mundiales, la técnica fue ampliamente usada y desarrollada.

La llegada de las cámaras digitales a principios de los 1990 trajo la fotogrametría a la era moderna, con imágenes y cálculos realizados digitalmente.

Hay dos tipos de fotogrametría, una aérea y otra terrestre. Con la primera, un avión (en la actualidad muchas veces se utiliza un dron) se usa para tomar fotografías y videos superpuestos de un área específica. Con la segunda, las imágenes y los videos a menudo se toman con cámaras de mano y se usan para modelar en 3D objetos, edificios y escenas, como en Game Of Thrones.

Ambos tipos de fotogrametría son útiles en la industria del cine. Los sets de películas en 3D se pueden crear con precisión utilizando fotogrametría digital terrestre, mientras que la exploración de ubicación se puede hacer virtualmente con fotogrametría aérea. La fotogrametría también se puede usar para crear dobles de acción, replicación de multitudes y mapeo de texturas.

Una de las primeras producciones en usar la fotogrametría fue la película El Club de la Pelea (1999). El director, David Fincher, quería evitar que los espectadores vieran la cámara en el reflejo de una cocina al pasar sobre ella en la escena donde ocurre una explosión. La fotogrametría se usó para recrear el set al tomar cientos de fotografías fijas en el transcurso de tres días de cada objeto en la cocina para que la escena completa se pudiera reproducir en un entorno 3D fotorreal.

Algo similar, aunque todavía más complejo ocurrió con el  imponente de King’s Landing. Fue un esfuerzo que involucró varias capas de la vida real y la tecnología que fusionó fotogrametría e imágenes espaciales en 3D. La capacidad de combinar estos enfoques ha aumentado su popularidad a lo largo de los años, lo que demuestra que el uso de esta tecnología, junto con los modelos en tres dimensiones y la CGI, está cambiando por completo la forma de hacer películas.

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Unity 3D 2020: Multiplayer Tutorial Photon 2 | - Configuration INICIO (BEGINNER-FRIENDLY!)

En ésta oportunidad comenzamos con la configuración inicial y la realización de la lógica de creación de salas unión  a salas, y ubicación de objeto player en la escena en ésta serie abarcaremos la creación de nuestro videojuego TPS en la modalidad Multijugador con Photon 2 en Unity 3D. La implementación multijugador es independiente del juego la haremos así para que puedas utilizarla en cualquier otro proyecto que requieras.

La baja latencia es un requisito esencial en los juegos multijugador en tiempo real. Por esta razón, Photon Cloud está alojado en todas las principales regiones del mundo para brindar a sus jugadores una latencia mínima.
Los juegos que dependen de una latencia baja, como los tipos de juegos FPS o RTS, conectan a los jugadores con la región más cercana. Los juegos que pueden manejar una mayor latencia, como los juegos por turnos, pueden conectar a todos los jugadores a la misma región.

PlayerMovement

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    private PhotonView PV;
    private CharacterController myCC;
    public float movementSpeed;
    public float rotationSpeed;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        myCC = GetComponent<CharacterController>();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(PV.IsMine && PhotonNetwork.IsConnected)
        {
            BasicMovement();
            BasicRotation();
        }
    }
    void BasicMovement()
    {
        if(Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            myCC.Move(transform.forward * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            myCC.Move(transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            myCC.Move(transform.forward * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            myCC.Move(transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed);
        }
    }
    void BasicRotation()
    {
        float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * Time.deltaTime * rotationSpeed;
        transform.Rotate(new Vector3(0, mouseX, 0));
    }
}

PhotonLobby

using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine;
public class PhotonLobby : MonoBehaviourPunCallbacks
{
    // Start is called before the first frame update
    public static PhotonLobby lobby;
    public GameObject battleButton;
    RoomInfo[] room;
    public GameObject cancelButtom;
    private void Awake()
    {
        lobby = this;
    }
    void Start()
    {
        PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
    }
    public override void OnConnectedToMaster()
    {
        Debug.Log("the conection is stablished");
        PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;
        battleButton.SetActive(true);
    }
    public void OnBattleButtonClicked()
    {
        Debug.Log("llego aca paso algo en la el battle button click");
        battleButton.SetActive(false);
        cancelButtom.SetActive(true);
        PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
    }
    public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message)
    {
        //base.OnJoinRandomFailed(returnCode, message);
        Debug.Log("failed joining the room");
        CreateRoom();
    }
    void CreateRoom()
    {
        Debug.Log("llego a CreateRoom");
        int randomRoomName = Random.Range(0, 10000);
        RoomOptions roomOps = new RoomOptions()
        {
            IsVisible = true,
            IsOpen = true,
            MaxPlayers = (byte)MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers
        };
        PhotonNetwork.CreateRoom("Room" + randomRoomName, roomOps, null);
    }
    public override void OnCreateRoomFailed(short returnCode, string message)
    {
        //base.OnCreateRoomFailed(returnCode, message);
        Debug.Log("failed creating the room");
        CreateRoom();
    }
    public void OnCancelButtonCliked()
    {
        Debug.Log("Llego OnCancelButtonCliked");
        battleButton.SetActive(false);
        cancelButtom.SetActive(true);
        PhotonNetwork.LeaveRoom();
    }
}

PhotonPlayer

using Photon.Pun;
using System.IO;
using UnityEngine;
public class PhotonPlayer : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    private PhotonView PV;
    public GameObject myAvatar;
    public GameObject myMainCamera;
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        int spawnPicker = Random.Range(0, GameSetUp.GS.spawnPoints.Length);
        if (PV.IsMine)
        {
            myAvatar = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "PlayerAvatar"), GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].position,
                GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].rotation, 0);
            /*myAvatar = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "Character 1"), GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].position,
    GameSetUp.GS.spawnPoints[spawnPicker].rotation, 0);*/
        }
    }
}

PhotonRoom

using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class PhotonRoom : MonoBehaviourPunCallbacks, IInRoomCallbacks
{
    // Start is called before the first frame update
    public static PhotonRoom room;
    private PhotonView PV;
    public bool IsGameLoaded;
    public int currentScene;
    private Photon.Realtime.Player[] photonPlayers;
    public int playersInRoom;
    public int myNumberInRoom;
    public int playerInGame;
    private bool readyToCount;
    private bool readyToStart;
    public float startingTime;
    private float lessThanMaxPlayer;
    private float atMaxPlayer;
    private float timeToStart;
    private void Awake()
    {
        if(PhotonRoom.room == null)
        {
            PhotonRoom.room = this;
        }
        else
        {
            if(PhotonRoom.room != this)
            {
                Destroy(PhotonRoom.room.gameObject);
                PhotonRoom.room = this;
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
    public override void OnEnable()
    {
        base.OnEnable();
        PhotonNetwork.AddCallbackTarget(this);
        SceneManager.sceneLoaded += OnSceneFinishedLoading;
    }
    public override void OnDisable()
    {
        base.OnDisable();
        PhotonNetwork.RemoveCallbackTarget(this);
        SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneFinishedLoading;
    }
    void Start()
    {
        PV = GetComponent<PhotonView>();
        readyToCount = false;
        readyToStart = false;
        lessThanMaxPlayer = startingTime;
        atMaxPlayer = 6;
        timeToStart = startingTime;
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            if(playersInRoom == 1)
            {
                RestartTimer();
            }
            if (!IsGameLoaded)
            {
                if (readyToStart)
                {
                    atMaxPlayer -= Time.deltaTime;
                    lessThanMaxPlayer = atMaxPlayer;
                    timeToStart = atMaxPlayer;
                }
                else if (readyToCount)
                {
                    lessThanMaxPlayer -= Time.deltaTime;
                    timeToStart = lessThanMaxPlayer;
                }
                Debug.Log("Displayer time to start to the players " + timeToStart );
                if (timeToStart <=0)
                {
                    StartGame();
                }
            }
        }
    }
    public override void OnJoinedRoom()
    {
        base.OnJoinedRoom();
        Debug.Log("Se Unio a OnJoinedRoom");
        photonPlayers = PhotonNetwork.PlayerList;
        playersInRoom = photonPlayers.Length;
        myNumberInRoom = playersInRoom;
        PhotonNetwork.NickName = myNumberInRoom.ToString();
        if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            Debug.Log("Displayer players in room out of max players possible ("+playersInRoom+":"+MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers+")");
            if(playersInRoom > 1)
            {
                readyToCount = true;
            }
            if (playersInRoom == MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers)
            {
                readyToStart = true;
                if (PhotonNetwork.IsMasterClient)
                {
                    return;
                }
                PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
            }
        }
        else
        {
            StartGame();
        }
    }
    public override void OnPlayerEnteredRoom(Photon.Realtime.Player newPlayer)
    {
        base.OnPlayerEnteredRoom(newPlayer);
        Debug.Log("A new player has joined the room");
        photonPlayers = PhotonNetwork.PlayerList;
        playersInRoom++;
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            Debug.Log("Displayer players in room out of max players possible (" + playersInRoom + ":" + MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers + ")");
            if (playersInRoom > 1)
            {
                readyToCount = true;
            }
            if (playersInRoom == MultiplayerSettings.multiplayerSettings.maxPlayers)
            {
                readyToStart = true;
                if (!PhotonNetwork.IsMasterClient)
                {
                    return;
                }
                PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
            }
        }
    }
    void StartGame()
    {
        IsGameLoaded = true;
        if (!PhotonNetwork.IsMasterClient)
            return;
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
        {
            PhotonNetwork.CurrentRoom.IsOpen = false;
        }
        PhotonNetwork.LoadLevel(MultiplayerSettings.multiplayerSettings.multiplayerScene);
    }
    void RestartTimer()
    {
        lessThanMaxPlayer = startingTime;
        timeToStart = startingTime;
        atMaxPlayer = 6;
        readyToCount = false;
        readyToStart = false;
    }
    void OnSceneFinishedLoading(Scene scene, LoadSceneMode mode)
    {
        currentScene = scene.buildIndex;
        if (currentScene ==MultiplayerSettings.multiplayerSettings.multiplayerScene)
        {
            IsGameLoaded = true;
            if (MultiplayerSettings.multiplayerSettings.delayStart)
            {
                PV.RPC("RPC_loadedGameScene", RpcTarget.MasterClient);
            }
            else
            {
                RPC_CreatePlayer();
            }
        }
    }
    [PunRPC]
    private void RPC_LoadedGameScene()
    {
        playerInGame++;
        if (playerInGame == PhotonNetwork.PlayerList.Length)
        {
            PV.RPC("RPC_CreatePlayer",RpcTarget.All);
        }
    }
    [PunRPC]
    private void RPC_CreatePlayer()
    {
        PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "PhotonNetworkPlayer"), transform.position, Quaternion
    .identity, 0);
    }
}

GameSetUp

using UnityEngine;
public class GameSetUp : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public static GameSetUp GS;
    public Transform[] spawnPoints;
    private void OnEnable()
    {
        if (GameSetUp.GS == null)
        {
            GameSetUp.GS = this;
        }
    }
}

MultiplayerSettings

using UnityEngine;
public class MultiplayerSettings : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public static MultiplayerSettings multiplayerSettings;
    public bool delayStart;
    public int maxPlayers;
    public int menuScene;
    public int multiplayerScene;
    private void Awake()
    {
        if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings == null)
        {
            MultiplayerSettings.multiplayerSettings = this;
        }
        else
        {
            if(MultiplayerSettings.multiplayerSettings != this)
            {
                Destroy(this.gameObject);
            }
        }
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
}

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Vehículos autónomos

Es el año 2050. Vas circulando por una transitada avenida de tu ciudad y ves cómo casi  colisionan dos vehículos. Cada uno retoma su ruta ante la mirada curiosa de los peatones. Sin embargo, desde cada auto no se asoma nadie por las ventanillas a reclamar al otro. Los sensores de cada uno han resuelto el problema y los tripulantes (ya no conductores) ni se percataron de la maniobra.

Puede parecer una escena de una película de ciencia ficción, pero dentro de unos 30 años es un escenario completamente posible gracias a los vehículos inteligentes o autónomos, como también se les llama.

Un vehículo inteligente es un automóvil (personal o de carga) que se conduce solo y obtiene información para eso de las cámaras, sensores de detección de luz y rango (LIDAR) y sistemas de navegación y mapeo. Además, se comunica con los otros autos gracias a un protocolo basado en Wi-Fi.

Desde hace casi 10 años se comenzaron a realizar pruebas de estos vehículos que requieren una gran inversión de parte de las empresas productoras y por ello está altamente concentrado en grandes compañías, como Uber o Google, a las que se suman fabricantes tradicionales de vehículos.

La automatización es el gran motor de esta innovación que hace posible que quienes van en el vehículo se dediquen a hacer cualquier otra cosa, menos tener 100% de su atención en la conducción. El vehículo, basado en una programación y en el aprendizaje gracias al inteligencia artificial, tomará decisiones durante todo el trayecto.

Existen al menos seis niveles de autonomía. Que van desde 0, donde el conductor es quien toma las decisiones, hasta 5, cuando el automóvil lo hace todo solo. Donde parece haber menos avance es en las normas legales de los países para adaptarse a estos cambios.

Pero también existen otras condiciones importantes como una infraestructura vial inteligente, aquella que garantice la conectividad a internet a través de redes 5G. Además, de sistemas de seguridad que contribuyan a darle confianza al público.

Ya hay vehículos autónomos rodando por avenidas. En Arizona, Estados Unidos, la cadena minorista Walmart hace entregas con vehículos autónomos desde principios de 2019.

Aunque han habido algunos tropiezos, como el que experimentó Uber en 2018 cuando uno de sus autos arrolló a una mujer causándole la muerte, esta es una tecnología que dentro de los próximos años se irá imponiendo paulatinamente.

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Unity 3D 2020: Multiplayer Tutorial Photon 2 | #1 - Getting Started INICIO (BEGINNER-FRIENDLY!)

Acompáñanos en ésta nueva serie donde abarcaremos la creación de nuestro videojuego TPS en la modalidad Multijugador con Photon 2 en Unity 3D. La implementación multijugador es independiente del juego la haremos así para que puedas utilizarla en cualquier otro proyecto que requieras disfrútalo.


En pocas palabras, Photon Enterprise Cloud es como nuestra Photon Cloud pública bien establecida y agrega las siguientes características: se ejecuta en servidores dedicados, proporciona niveles de servicio garantizados (SLA) y soporte de alta prioridad. Otra gran ventaja: puede ejecutar su propia lógica de servidor autorizada a través de complementos.
Los escenarios típicos de Photon Enterprise Cloud son aplicaciones con 10 000 usuarios simultáneos o más, proyectos de juegos más grandes que necesitan una lógica de servidor autorizada o empresas cuyas políticas de cumplimiento las restringen a recursos dedicados.

Todos los productos de Photon Cloud se basan en una arquitectura de cliente a servidor, ¡la solución más estable para juegos multijugador! En las arquitecturas de igual a igual, los clientes a menudo no pueden conectarse debido a problemas de penetración de NAT. Este problema es aún peor en las redes móviles. Con Photon Cloud tus juegos siempre estarán conectados.
Nuestro equipo de operaciones supervisa los servidores las 24 horas del día, los 7 días de la semana y puede ampliar los recursos necesarios en cualquier momento. Ya sea que su juego necesite capacidad para cientos o cientos de miles de usuarios simultáneos: lo adaptamos a sus demandas.

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CREAR UN START MENU in Unity MENU DE INICIO Y OPCIONES

Acompañanos a ver éste nuevo tutorial donde añadimos interfaces UI Menú de opciones, sonido y transiciones desplegables para nuestro videojuego Third Person Shooter.

Para crear un nuevo proyecto en unity debes realizar los siguiente pasos:

  1. El nombre por defecto para New Unity Project pero puede cambiarlo siempre que quiera. Escriba el nombre con el que quiere llamar a su proyecto en el campo Project name.
  2. La localización por defecto para su carpeta personal en su ordenador, pero puede cambiarla. BIEN POR (a) Escriba aquí dónde quiere almacenar su proyecto en su ordenador en el campo LocationO (b) Haga clic en los tres puntos azules ‘…’. Esto mostrará el Finder de su ordenador (Mac OS X) o el Explorador de Archivos (Windows).
  3. Entonces, en el Finder o en el Explorador de Archivos, seleccione la carpeta de proyecto en la que quiera guardar su nuevo proyecto, y seleccione “Elegir”.

  4. Seleccione 3D o 2D para su tipo de proyecto. Por defecto es 3D, resaltado en rojo para mostrar que está seleccionado. (La opción 2D hace que el editor de Unity muestre sus características, y la opción 3D muestra las características 3D. Si no está seguro de qué elegir, déjelo en 3D; puede cambiar esta configuración más tarde.)
  5. Hay una opción para seleccionar Asset packages… para incluir en su proyecto. Los paquetes de Assets son contenido pre-elaborado, como imágenes, estilos, efectos de iluminación y y controles de personaje en juego, entre otras útiles herramientas de creación del juego y contenidos. Los paquetes de assets ofrecidos aquí son gratuitos, empaquetados con Unity, y puede usarlos para comenzar con su proyecto. BIEN PUEDE: si no quiere importar esos assets empaquetados, o no está seguro, simplemente ignore esta opción; puede añadir estos assets y muchos otros posteriormente vía el editor de Unity. O: Si no quiere importar esos assets empaquetados ahora, seleccione Asset packages…_ para mostrar la lista de assets disponible, marque los que desee, y haga clic en Done.
  6. Ahora seleccione Create project y ¡todo estará listo!

 

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